martes, 27 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador #2

Y seguimos con la saga de mis dos, ahora tres, nórdicos.
Al grupo se unen otro hirdmen y un thulr. El jarl les pide que vayan a pedir consejo al viejo Arcadio, un ermitaño que vive en el Monte del Ayuno y que tiempo atrás fue consejero en la corte. Cuando reúnen algunas provisiones y se preparan para el viaje parten en pos de la cima.
La marcha es irregular. El scalda no puede aguantar el ritmo de los demás y tienen que detenerse de vez en cuando. La primera jornada transcurre sin incidentes, salvo durante la noche. Un búho parece observar atentamente qué están haciendo los personajes...
Durante el segundo día llegan a un pasaje demasiado estrecho para que el berserkr pueda pasar, así que deciden separarse. Vaesnir y Stein buscarán otra manera de llegar a la cima mientras el resto del grupo continúa por el camino conocido.
Tras una peligrosa escalada, los dos hombres se encuentran con un gigantesco lobo blanco. Pese a las advertencias de Vaesnir, Stein decide cargar contra el animal hacha en mano. Una intensa lucha se desencadena y tanto Stein como el lobo salen gravemente heridos, aunque este último escapa con un profundo corte en el cráneo. Mientras, el grupo se encuentra con unos bandidos que se dirigían también a la cima y que no dudan en atacarles. Se intercambian algunos golpes, pero ninguno de los personajes sale gravemente herido. Un bandido moribundo confiesa que les habían contratado para asesinar a Arcadio, y que quien les contrató fue un completo desconocido.
Continúan la ascensión y divisan un enorme oso. Éste se levanta, y su envergadura es realmente imponente, y además comienza a acercarse. Pero su actitud no resulta hostil en absoluto, y se para junto a los personajes para ver si le dan algo de comer. En una gruta unos pasos más allá se encuentra Arcadio, acompañado ya de Stein y Vaesnir, que les dice que el oso es su pequeña mascota.
Tras una extraña conversación (el ermitaño no parece estar muy cuerdo) un pequeño mensaje les es revalado a los personajes: "el enemigo está dentro". También, afirma Arcadio, ha visto un gigante en las Montañas Azules, presagio sin duda de que una gran catástrofe está por llegar, y pronto.
La partida concluye con una idea: saquear la tumba del gran Baalgruf, de quien se dice que poseyó un arma capaz de matar gigantes. Veremos si son capaces de sobrevivir a ello...

domingo, 11 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador

Aprovechando una serie de casualidades he podido probar Yggdrasill mucho antes de lo que esperaba. Y no me ha decepcionado en absoluto.
En primer lugar, tengo que confesar que (tal y como dedujeron mis avezados jugadores) me he inspirado mucho en Skyrim para ambientar la partida. Pero es imposible no hacerlo. Los paisajes de este juego recuerdan ampliamente a la geografía de países nórdicos, y con esta imaginería tan reciente en el cerebro he tenido que aprovecharla. Por supuesto pretendo que sea sólo una inspiración, no copiar localizaciones, personajes y aventuras. Es una ayuda, simplemente.
En segundo lugar, el manual es muy bueno. Prácticamente la mitad del mismo trata sobre trasfondo, mitología, costumbres, política y demás avatares; me ha ganado sólo con esto. El problema es que es algo caótico en cuanto al tema de reglas. Continuamente vas de aquí para allá buscando alguna tabla o alguna regla particular, y a veces te avisan de dónde se encuentra y a veces no. El tema de la magia me ha resultao especialmente complicado, aunque tengo que leerlo con más detenimiento. Un poco engorroso sí que resulta, me temo.
Bueno, a lo que íbamos: el juego en sí. Tengo sólo dos jugadores, a los que añadí dos NPC para que el grupo tenga garantías de supervivencia. Se trata de Sigrid, una völva algo menuda pero bastante arrogante, y Stein, un berserkr de impresionante tamaño y rígido sentido del honor. Los acompañan Lodin, un scalda muy dicharachero, y Vaesnir, un hirdmen muy profesional y de trato agradable.
Han sido elegidos para llevar un aviso al jarl de Njörd (que es muy difícil de decir sin reírse), un aviso sobre tiempos aciagos. Las völvas de su aldea les han marcado con la sangre de los héroes y su destino será de gran importancia.
Tras una pequeña travesía en barco, los personajes vieron signos extraños en la playa. Alguna criatura había dejado unas huellas que se adentraban en el bosque. Sigrid y Vaesnir decidieron investigar mientras Stein y Lodin continuaban la marcha a poca velocidad.
Lo que Sigrid y Vaesnir vieron no fue otra cosa que un muerto viviente, un draugr, con sus azules ojos brillando en medio del bosque. Tras una pequeña escaramuza, en la que Vaesnir salió herido y Stein hizo una aparición muy oportuna, continuaron su camino, no sin antes ver algo extraño en el mar.
Ya en Njörd consiguieron una audiencia con el jarl y le avisaron de que tiempos aciagos están por llegar. El escepticismo dio paso al respeto por la tradición y el jarl les dio cobijo y tiempo para descansar mientras sus propias völvas interpretaban las runas.
Las hebras son claras: algo maligno va a ocurrir en Noruega, y dentro de poco. Y sólo las acciones de cuatro personas pueden cambiar el signo de este presagio... O precipitarlo.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Warhammer Fantasy RPG

Bueno, pues ya está traducida la siguiente encarnación del juego de rol de Warhammer Fantasy, de la mano de edge entertainment.
Lo cierto es que el cambio ha sido drástico. El juego se estructura en una extraña modularidad que recuerda a los típicos "manual del dungeon keeper", "manual del jugador", etc., pero con un toque más extraño. Los módulos vienen en una especie de caja e incluyen fichas y dados raros, pues el nuevo warhammer es definitivamente un juego raro.
Desgraciadamente no puedo hablar desde el conocimiento, porque no lo he probado. Sólo sé lo que he leído por ahí. Al parecer no decepciona, y menos mal, porque el precio es francamente desorbitado.
La verdad es que el antiguo a mí me gustaba bastante. Es verdad que el sistema de porcentajes era aburrido para personajes de bajo nivel, con una media de 3 aciertos cada 10 tiradas. Pero me gustaba la sencillez de todo el sistema, aunque se prestara fácilmente a abusos. No sé en qué habrá quedado ahora, que hay que utilizar dados con marcas extrañas en lugar de números. Mientras mantengan el nivel de trasfondo yo me doy por satisfecho, porque verdaderamente es un punto a favor de esta miología.
¿Alguien por aquí que pueda dar una opinión sobre el sistema?

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Número de jugadores

Últimamente me he encontrado ante un problema que cada vez me quita más sueño. Estoy dirigiendo una partida de Vampiro: La Mascarada con 5 jugadores, y se me está haciendo horriblemente complicada.
No es la primera vez que juego con un número alto de jugadores. He llevado Rogue Trader y Deathwatch hasta con 6 jugadores, y las cosas iban bastante fluidas. Pero con Vampiro es infernal.
Seguramente es por mi estilo de juego. Siempre he pensado que Vampiro es un juego personal, y por tanto doy mucha importancia a las metas y tribulaciones de los personajes por separado. La idea de las cuadrillas está bien en el papel, pero es difícil que funcione en una crónica con tintes subjetivos. Así que me tiro 15 minutos con cada personaje mientras el resto espera, y no mola. De vez en cuando consigo que se junten para algún asunto, y aún así suelen ir en dos grupos. Pero la culpa no es de ellos, en absoluto. En todo caso es mía, o de mi forma de jugar.
Lo cierto es que no se me están quejando, dicen que la partida les está gustando. Pero la falta general de fluidez acabará pesando y ellos, o probablemente yo, desistirán tarde o temprano. Probablemente yo.
¿Y cómo llevaba tan bien las partidas de otros juegos con tanta gente? Fácil, haciendo memoria recuerdo que el Adepto del Mechanicus de vez en cuando se escaqueaba para informar a su gente, el Rogue Trader tenía sus reuniones importantes y el Astrópata le daba a las drogas en solitario. Pero funcionaban como grupo, de hecho el juego está enfocado en que funcionen como grupo. Y eran partidas muy divertidas, os lo aseguro.
Así que, antes de poneros a masterizar, tened en cuenta el número ideal de jugadores. Para tramas y politiqueos, creo que 3 ó 4 es lo ideal. Para aventuras épicas, de 4 en adelante (si no el grupo se resiente y necesitan NPC).
¿Qué me decís? ¿Cómo son vuestras partidas con grupos amplios?

domingo, 4 de diciembre de 2011

La Marca del Este e Yggdrasill

Bueno, pues aprovechando que he acumulado algo de dinero me permití un derroche consumista. Aunque más bien fue que secuestraron a la tripulación de mi cerebro y le obligaron a comprar cosas. Dos juegos de rol:
- Aventuras en la Marca del Este. Desde que leí la reseña que hizo Ijon me llamaba la atención. Nunca he jugado mucho al estilo dungeons, pero me apetece bastante últimamente; así que he decidido darle una oportunidad a este producto patrio, que además está a un precio increíble: 30 euros. El contenido de la caja es:
- Manual de juego. La encuadernación me sorprendió, en tapa blanda, pero tampoco es que me llevara un disgusto. Hay ilustraciones asombrosas y otras... no tanto XD
- Pantalla del narrador. Con bastante información, muy útil para novatos como yo.
- Dados. Indispensables, como siempre. Y me han venido bien, porque nunca he tenido D4, D8 ni D12.
-Lápiz. Con goma de borrar :D



- Yggdrasill. Un juego sobre nórdicos ambientado en los siglos VII-IX, aproximadamente. Tiene una cantidad de trasfondo bien maja y el sistema parece sencillo y fluido. La encuadernación está muy bien, en tapa dura, y la maquetación también se lleva sus puntos. Por lo poco que he leído tiene pinta de ser un juegazo, muy cuidado.
En cuanto tenga oportunidad de probarlos iré colgando reseñas. Aunque ahora andamos faltos de tiempo, así que se hará esperar.
Keep rolling!

lunes, 7 de noviembre de 2011

Rol viejuno II: "Paranoia"

El ordenador es tu amigo. Confía en el ordenador. ¿No quieres confiar en el ordenador? Eso es traición, así que no te muevas de la terminal que en breve llegará un escuadrón de esclarecedores y serás ejecutado. Que tengas un buen día, ciudadano.


Paranoia fue uno de los juegos más originales del momento, si se hiciera hoy en día diríamos que es un juego indi, pero en aquel entonces las etiquetas todavía estaban alejadas de los juegos de rol. Fue publicado en el año 1984, para hacer honor al libro de Orwell que parodiaba, por West End Games y a España no llegó hasta 1991, traducido por la única editorial rolera de aquellos tiempos, Joc intermnacional. Posteriormente, en 2004 tuvo otra versión, Paranoia XP, pero al igual que pasó con la nueva versión del Cyberpunk tuvo bastante menos éxito.
Los propios autores describían el mundo de paranoia como un cruce entre Kafka, Stalin, McCarthy, Orwell, Sartre y los Hermanos Marx y vendría a ser algo así:
En el futuro lejano la humanidad ha alcanzado su cenit, ya no hay guerras, ya no hay hambre (el ordenador ha dispuesto unas cubas de procesamiento de rica comida), no hay enfermedades, no hay sexo ni romance, todos los ciudadanos son gestados en incubadoras y criados en guarderías todos juntitos, como corresponde a los buenos ciudadanos… El ordenador, que recordemos, es tu amigo, dirige de manera bondadosa el complejo Alfa, el lugar dónde vives, un refugio subterráneo en el que los supervivientes del terrible cataclismo se reunieron. Hay cientos de terminales desde dónde puedes hablar con el ordenador y éste puede encomendarte misiones. Misiones contra los traidores al complejo porque, aunque no te lo creas, hay quienes no aman al ordenador. No pasa nada, ciudadano, no te preocupes,  porque para eso estás tú y tus compañeros, sois esclarecedores (“troubleshooters” en el original) y os dedicáis a acabar con la traición por todo el complejo Alfa. Para empezar no ser feliz es traición, ¿eres feliz, ciudadano? Pues más te vale sonreir forzadamente cada vez que pases delante de una cámara o saludes a un superior. Pero hay muchos más traidores, por ejemplo los miembros de las sociedades secretas, la pertenencia a una de ellas es traición (y los peores son los comunistas, claro) y los esclarecedores deberían matar a todos ellos. Por cierto, todos los PJs SON miembros de una sociedad secreta. Así que habrás de denunciar y cepillarte a tus compañeros antes de que ellos te lo hagan a ti. Casi peor que los miembros de las sociedades secretas son los mutantes y el trabajo de todo buen esclarecedor es matar mutantes. Antes de que se me olvide, todos los PJs SON también mutantes y ya sabes, disparar primero y esas cosas… No pasa nada si mueres alguna vez, el ordenador en su sabiduría decretó que todo ciudadano tuviese seis clones, que llegarán lo antes posible, en transporte público, hasta dónde ha fallecido el último de ellos. Y además, habrás muerto sirviendo al ordenador y haciendo lo que te gusta, ya que matar traidores es divertido, eso dice el ordenador y él nunca te mentiría.
Todos los ciudadanos disponen además de un código de seguridad, un sistema de clases, que parte del infrarrojo (obreros sin derechos) hasta el ultravioleta (el director de juego). Se deberá obedecer siempre al superior y si se te encuentra leyendo información que no es de tu código de seguridad… Bueno, te haces una idea.

El sistema de juego era hipersencillo, todo, ya sea característica o habilidad, tiene un valor de 1 a 20. Se tira en dado de 20 caras y si sale menos está hecho. De hecho en el juego se te indica que el director cambie las reglas de juego a su antojo para que los Pjs nunca las conozcan y no puedan protestar

Era un juego divertidísimo, en el que se decía que el director se lo pasaba mejor que los jugadores y en el que las partidas se iban de las manos con una facilidad pasmosa, las misiones se dejaban de lado por las puñaladas traperas, los chivatazos, las actividades de sabotaje en pro de tu sociedad secreta y el lamer culos a los oficiales superiores cuando te abordaban en los pasillos del complejo Alfa. Las conversaciones con el ordenador o los altos miembros del sistema eran desesperantemente kafkianas. Hay que jugar al menos una vez al Paranoia para haber probado uno de los juegos más clásicos que existen y experimentar el sabor tan sabroso del rol en los tiempos remotos.

Os dejo con la introducción oficial del juego, el apartado “Bienvenido a Paranoia”:
¿Puedo ayudarte?
Claro. ¿Por qué no me dices cómo funciona este juego?

Lo siento, ciudadano. Esa información no esta disponible por el momento.
¿Qué quieres decir con que no está disponible?

No eres todavía un Esclarecedor. Y además tu CS actual es Infrarrojo. Las reglas del juego tienen CS Rojo. No estás aun acreditado para conocer las reglas. A tu servicio.
Ah... Bueno. La mayoría de los juegos parecen realmente ávidos de enseñarte las reglas.

Pero no Paranoia. En Paranoia tú no sabes quiénes son tus amigos. No sabes cómo funcionan tus instrumentos. No conoces las reglas. Sólo sabes algo seguro:
Todo el mundo quiere tu pellejo.¡Manténte alerta! No te fíes de nadie! ¡Ten el láser a mano!
Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Estas son las consignas.

Arriba he leido algo sobre un ordenador...

¡El Ordenador es tu amigo! Confía en el Ordenador.
En este juego de rol, desempeñas el papel de un esclarecedor', un leal agente al servicio del Ordenador.

Eeeh... ¿Cómo he llegado a ser un esclarecedor?

Delataste a un amigo tuyo por traidor. Fue ejecutado por deslealtad hacia el Ordenador. El Ordenador te recompenso por tu fidelidad.
¿Qué se supone que hace un esclarecedor?

Tu trabajo será perseguir a todos los traidores y ejecutarlos. En otras palabras: buscar un problema... y disparar sobre él.
¿Qué es un "traidor"?

Un traidor es un ser humano malvado y perverso que ha traicionado la amistad del Ordenador y que quiere destruirle a él, al Complejo Alfa, a la Humanidad entera y la vida tal como la conocemos. Todos los traidores deben ser desenmascarados y eliminados.
Todos los seres humanos mutantes son traidores. Son genéticamente imperfectos. No hay sitio para ellos en la Utopía. Deben ser eliminados. Todos los miembros de Sociedades Secretas son traidores. Pertenecen a asociaciones no autorizadas oficialmente por el Ordenador. Deben ser eliminados.
A todo esto, TU eres un mutante. Y un miembro de una Sociedad Secreta.

¿Yo soy. ..un mutante?

Exacto. Todos los esclarecedores están deseando desenmascararte y ejecutarte por traidor. En tu trabajo estarás rodeado de muchos esclarecedores... Y los esclarecedores llevan encima armas de lo más mortíferas...
Veamos si lo entiendo. Yo soy un traidor. La traición se castiga con la pena de muerte. Mi trabajo consiste en cazar y abatir traidores. Trabajo con unos tipos que tienen las mismas órdenes que yo. Y todos ellos quieren liquidarme.


No exactamente, Todos ellos quieren liquidar a los traidores. Pero ellos no saben que tú eres otro comunista mutante y traidor. Todavía.
Y si ellos se dan cuenta de que yo soy un mutante, ¿me liquidarán?

Lo intentarán al menos. Pero por supuesto, si tú eres el primero en demostrar que ellos son los traidores, ellos serán ejecutados y tú sobrevivirás. Obviamente, una acusación falsa es traición.
Así que yo tengo que probar que ellos son unos traidores antes de que ellos prueben que yo soy un traidor. Y si no lo consigo... estoy muerto.

Eso es. ¡Estáte atento! ¡Hay traidores por todas partes! A propósito: un traidor muerto no puede atestiguar sobre su propia inocencia - ni contra la tuya - Por eso, 1o mejor es disparar primero y preguntar después.
¡Manténte alerta! ¡No te fíes de nadie! Ten siempre el láser a mano!
¿Estás seguro de que esto es divertido?

Desde luego que si, ciudadano. Por supuesto que será divertido. El Ordenador lo dice. Y el Ordenador es tu amigo. ¿Es que dudas del Ordenador? Dudar del Ordenador es traición...
¡No! Claro que no. Si el Ordenador dice que será divertido, seguro que lo es. Sólo un comunista mutante traidor podría creer lo contrario.

¡Excelente, ciudadano! Estás cogiendo la idea. Acabas de ser ascendido a CS Rojo.

domingo, 6 de noviembre de 2011

La celda de Rowen: el fin

Las cosas se iban poniendo cada vez más extrañas, y lo inverosímil tenía más cabida que lo racional. Cada paso adelante era un paso más hacia la locura, o al menos una locura; el saber que uno no existe, que no es más que una feliz idea de otro. Saber que tus recuerdos son los que otro quiso que tuvieras, tu presente una mísera elección y tu futuro el suyo.
Rowen no fue un chico feliz. Mediocre es la palabra que mejor le representa. Prácticamente le faltaban motivos por los que vivir; ni el más básico se podía encontrar en su triste vida.
Nunca conoció a Gabriel Wormwood, nunca fue editor de ningún periódico. Nunca tuvo un buen amigo con el que compartir las horas de trabajo y las horas de ocio. Nunca tuvo siquiera un amigo.
Así que tuvo que vivir con lo que tenía, con lo único que tenía: su imaginación. En su mundo privado era un famoso editor, un caballero, un buen soldado, un seminarista ejemplar, un esposo devoto, un buen padre. Pero también era un desviado, un mendigo, un torturador, un libidinoso, un drogadicto, un mal padre y peor pastor. Rowen era muchas cosas, así como ninguna. Rowen, como decía al principio, sólo fue una cosa: miserable.
Gabriel se enfadó mucho cuando se dio cuenta de la cruel situación. Gabriel no era un gran periodista ni un buen caballero. Gabriel ni siquiera era. Tenía tres salidas. Una de ellas era acabar de forma violenta con todo. Otra, desvanecerse como un recuerdo viejo. La última era estar al lado de Rowen en sus últimos momentos.
Nunca fue un hombre valiente, así que decidió desvanecerse, con la secreta esperanza de que todo fuera una macabra broma. Lo que quería, por encima de todo, era hacer daño a aquel triste personaje que le había dado todo y que, de repente, le quitaba todo.
Rowen no será recordado por nadie.Y Gabriel murió con él.
Triste.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Dark Heresy: jugador

Es sorprendente que lleve jugando una partida de Dark Heresy más de un año. Es aún más sorprendente que el número de sesiones sea inferior a 10. Ya saben, constancia y esas cosas.
Bueno, el caso es que llevo un asesino con el que tengo bastantes problemas de interpretación. No consigo hacerme con el personaje, darle una identidad sólida y una caracterización creíble.
Pero problemas aparte, nuestro máster es un poco hardcore y al final de la primera aventura nos puso un huésped demoníaco que prácticamente nos destrozó. Tuve que quemar un punto de destino para salvarme de una bola de fuego de proporciones épicas, y debido a ello y la gran actuación con un rifle de asalto salí de aquellas catacumbas más creyente de lo que entré, que era mucho.
Continuamos nuestra penosa existencia como acólitos de un inquisidor en un planeta perdido de la mano del Emperador, donde se está construyendo una catedral en honor a san Drosus. Claro está, las cosas se tuercen bastante y unos cuervos sin ojos no paran de hostigar a la población. Asesinatos, desapariciones y gente sospechosa que nos lía de un lado para otro. Como colofón, una catedral donde se va a invocar a vaya-usted-a-saber-qué del Caos y una bestia con ganas de matar.
Como era de esperar, nos deshacemos de la bestia (no sin antes tener que pensar un poco) y liberamos a la población de su trance, excepto a un señor que matamos por si acaso. Mi asesino empieza a parecer un asesino y ya no falla como una escopetilla de feria, mi colega psíquico sigue teniendo grandes éxitos y grandes cagadas, y la hermana sororita vela por nuestras almas. Nada se puede interponer en nuestro camino, salvo un máster malvado y la inconstancia.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Rol viejuno I: "Chill"



A finales de los 80 el rol empezaba a diversificarse, a la fantasía heroica se le sumó la ci-fi, los superhéroes y el terror. La llamada de Cthulhu de Chaosium era la piedra angular de los juegos de esta última categoría y pronto tuvo un hermano pequeño llamado “Chill”. Si la llamada trataba de introducir a los Pjs en los universos de terror cósmico de Lovecraft,  Chill trataba de reproducir las sensaciones de las películas de terror de los 80´s: Hombres lobo, vampiros, casas encantadas, muñecos diabólicos, asesinos poseídos… Todo ello eran entidades de las que muy poca gente conocía su existencia (de hecho se le hacía mención como “lo desconocido”), excepto una sociedad secreta llamada SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata o sociedad eterna del camino de plata), a la que pertenecían los PJs y que viajaba por el mundo descubriendo y acabando con lo sobrenatural. La idea gustó, ya que en el Ragnarok (primer juego patrio de terror) se usó algo similar llamado “Merrick House” y en el más reciente Esoterroristas existe la “Ordo veritatis”. Eso hacía que los Pjs tuviesen un trasfondo común, retomando el post anterior,  y que además éste pudiera ser de lo más variopinto, ya que SAVE enviaba una carta a sus agentes (el correo ordinario es más seguro que teléfonos y demás) indicando que en su zona había acontecido algo extraño y se necesitaban sus habilidades, de este modo un taxista (había decenas de profesiones a elegir y se incidía en que los Pjs eran gente corriente que han de lidiar con lo desconocido) recogería a la antropóloga, al policía que llevaba el caso y a un experto en folclore y todos se irían a los barrios bajos de su ciudad a tratar de ver qué había devorado a unos  vagabundos que posteriormente habían desaparecido de la morgue misteriosamente. Sin embargo, aunque la cosa de la sociedad secreta tenía su gracia, también podía perfectamente jugarse sin ella, de hecho yo lo hacía.
La primera edición vino de mano de una pequeña editorial ya extinta llamada Pacesetter Ltd y vio la luz en 1986. Mayfair games compró los derechos en el 90 y sacó a la venta la segunda edición de bastante éxito allá por los USA, ya que hasta que cerró la línea en 1996 se sacaron casi treinta suplementos, tanto de zonas geográficas como de criaturas concretas. En España, como habrá adivinado el astuto lector, no llegó a traducirse.
La segunda edición, que es la que comento, tenía grandes aciertos: una impresión muy cuidada a dos tintas (negra y violeta), páginas centrales a color (mapas con las sedes de SAVE a lo largo del mundo) tapa dura y en cuanto al sistema presentaba algún elemento novedoso como la creación del PJ sin tirada de dados, todo con puntos de creación tanto para características como para habilidades y el hecho de que posteriormente el personaje se personalizaba con méritos y defectos. Hoy día es algo habitual pero por aquel entonces no lo era tanto.
El sistema era de porcentajes, pero existían grados de acierto en función de la tirada, la habilidad y una tabla universal. Sistema sencillo y funcional.
Otro punto fuerte era el bestiario: Cientos de criaturas sacadas tanto de las películas como de las mitologías más dispares, incluyendo varios tipos de licántropos, de apariciones y una lista de poderes malignos para poder crear una a tu antojo. Cada criatura solía tener una debilidad y parte del encanto de la partida era dar con ella para destruirla, ya que de otra forma sería casi imposible (enfréntate a un Loup Garou sin saberlo y ya me dirás),  lo que hace que para partidas de terror autoconclusivas en una noche de Halloween sea un juego imbatible.
Hace décadas que no juego, pero de vez en cuando sí que me gusta abrirlo, pasar sus páginas e imaginar montones de partidas con cada criatura. De hecho todavía tengo una pendiente con una momia infectada que contamina poco a poco a todo Londres desde su guarida en los más subterráneos y pútridos sótanos del British Museum.

lunes, 3 de octubre de 2011

Juntando a los jugadores

Estoy llevando una crónica política de Vampiro: La Mascarada, y es bastante difícil. Aparte de que apenas hay situaciones de combate que rellenen, el grupo no tiene por qué ser tal. Me explico.
En la partida, cada jugador tiene sus tramas de interés. Ha ocurrido algo en la ciudad bastante importante, pero no todos van a verse involucrados en lo que esté por venir. 5 jugadores, heterogeneidad de trama, caos absoluto.
Afortunadamente uno de los personajes es una especie de centro de socialización, alguien a quien puedes acudir en cualquier momento para pedir cosas. A los jugadores más veteranos esto les parecerá suicida, pero los más inocentes no dudan en pedirle algún favor que otro. Y así, sin obligar a nadie, ya tienes la forma de unir a varios jugadores; las cadenas de favores. Siempre que no se abuse de las mismas pueden funcionar perfectamente como hilo unificador y conductor. Tarde o temprano las deudas se pagarán, y si se alguien pretende negarse no tardará en correr la sangre.
De todas formas tengo planeado unirles en el futuro, pero no quiero que sea de una forma artificial y forzada. Vampiro es un juego individualista, y quiero que cada uno tome la decisión de seguir o no a los demás.
Las historias entrelazadas también son una buena manera. Pregunta a tus jugadores si algunos quiere tener un trasfondo compartido que asegure una cierta amistad (o enemistad) a la hora de empezar a jugar. Una buena interpretación puede dar momentos memorables, cuando empiecen a rememorar hechos del pasado mientras todo se derrumba a su alrededor.
Los "lazos de trabajo" son, generalmente, los que menos unen. Cuando sólo tienes que preocuparte de que el trabajo salga bien (y de cooperar mínimamente) no hay razón para que cojas cariño a los demás. El mejor ejemplo son los grupos de prácticas de la univerdiad. Salvo que el máster ponga situaciones en las que tengan que ayudarse y que provoquen cierta intimidad, saldrán de la mazmorra y cada uno se irá por su camino.
El enemigo común es fácil y efectivo. Simplemente asegúrate de que sea inalcanzable, o que lo sea cuando los personajes ya tengan lazos de amisatd entre ellos. Muchas series de fantasía épica utilizan este recurso, especalmente si hay personajes de razas antagónicas (léase clanes, profesiones, alineaciones...).
Y hasta aquí los consejos, al menos por ahora. Próximamente Ijon hará reseñas de juegos de rol "viejunos"; estaremos expectantes.

domingo, 18 de septiembre de 2011

Cyberpunk

El género cyberpunk se originó en la literatura de los 80. La mezcla de términos es muy definitoria: en una sociedad futurista donde los cyborgs (seres humanos con implantes mecánicos) están a la orden del día, el individuo medio vive opresivamente en ciudaddes superpobladas bajo la tiranía de mega-corporaciones. El sentimiento punk, de rebeldía y libertad a cualquier precio, impregna las clases más bajas, y raro es el día en que no hay disturbios en alguna ciudad importante. Y como telón de fondo, la discusión sobre hasta qué punto es humano alguien con implantes. Siendo fieles al término "cyborg", un humano con marcapasos entra en la categoría, así como alguien con una de nuestras rudimentarias prótesis de extremidades. Pero, ¿y si la mitad del cuerpo ya no es biológico? ¿Y si sólo el cerebro queda como antiguo testigo de la carne? Es más; ¿y si el mismísimo cerebro es suplantado por una CPU mecánica?
Recomiendo la lectura de "El hombre bicentenario", relato de Isaac Asimov en el que este tema es central (ignoren la película de forma absoluta). Este genial escritor propone lo mismo... pero dado la vuelta. Ahí se lo dejo.
Y todo esto puede ser fácilmente llevado al rol si uno dispone de Cyberpunk 2020 o Paranoia, juegos ambos muy interesantes. En el primero te pones en la piel de un habitante de un distópico futuro. Tú eliges si "cromarte", si reemplazar miembros orgánicos por cibermiembros, o aumentar tus conocimientos e inteligencia con implantes neuronales. Ejecutivos, rockeros, mercenarios y demás calaña en un mundo a lo Blade Runner o Neuromante. En el segundo formas parte de una resistencia afincada en un mundo donde es obligatorio ser feliz. Una inteligencia artificial totalitaria llegó a la conclusión de que el ser humano funciona mejor siendo feliz, y por ello obliga a todos a sonreír y vivir alegremente so pena de muerte. Como lo oyen.
Hasta aquí esta breve entrada sobre este fascinante género. Y recuerden, el futuro es desechable.

martes, 13 de septiembre de 2011

Tranquilidad en el frente

Bueno, he pasado de una partida (o más) semanal a pocas partidas al mes, de ahí la escasez de entradas. Resumen:
- Hice una partida del Rastro de Chtulhu muy ambiental, creo que me quedó muy bien. Pensada como sesión única, pero ampliable de ser necesario.
- He empezado a llevar una partida de Vampiro, aunque por ahora estoy con la toma de contacto de los jugadores.
Y eso es todo, ahora que lo pienso. La de Deathwatch está parada, así como las de Rogue Trader, por otra parte comprensible. Con un poco de suerte retomo la rutina de escribir y le doy vidilla al blog. Mientras tanto, feliz vuelta al curro.

lunes, 22 de agosto de 2011

El rastro de Cthulhu: jugador #3

Y resultó que los japoneses eran los que estaban liándola en Shangai.
Tengo alguna que otra cicatriz más, pero le he dejado claro a los matones de la zona que no soy un cualquiera. Me crié en las calles de Detroit, que lo sepáis.
Tuve un pequeño incidente con el doctor Schrödinger y le disparé, pero fallé a propósito. Bueno, le rocé un poco con la bala. Pero es que me golpeó en la cabeza con una caja mientras intentaba reducir a un tipo que había disparado a Andrei, y tengo un pronto muy malo.
Muertes, más muertes y vampiros estelares. He visto una de esas cosas con mis ojos, lo juro. Se hacía invisible, como los malditos deformes de la isla, y mordía a mis compañeros. Pero yo fui más listo que el tipo del espejo, y gracias a la puntería de Andrei y a la mía nos deshicimos de él. Mientras, el padre Santiago oraba a voz en grito y mostraba su crucifijo. Recogí el espejo del suelo y por un momento me sentí el dueño del mundo. Con un sólo pensamiento podría hacer que todo esto terminara, volver a mi casa en los grandes Estados Unidos de América y acabar con esta pesadilla.
Pero en el fondo soy idiota, y en vez de matar a todos y largarme le di el espejo a un compatriota que trabaja para el gobierno con una promesa de trabajo para una facción rara. Espléndido.
Qué ganas tengo de volver a casa, joder. Espero que el viaje sea tranquilo de una puta vez.

miércoles, 17 de agosto de 2011

Rol en vivo. ¡Maldito Jackie! #2

Pues bien, el evento ha sido un éxito.
Esto es lo que le mandé a los jugadores:

¡Maldito Jackie!

Chicago, 1935. La ley seca ya es historia y eso está afectando al negocio, que tiene que abrir nuevas ventanas comerciales. El tráfico de armas está en aumento, así como las drogas duras y el juego. No son malos tiempos para la mafia, pero tampoco son los mejores.

Últimamente ha habido una serie de arrestos que han puesto en peligro a las familias de Chicago. Los arrestados no son tipos cualquiera, son gente que sabe cosas. La policía cada vez es más difícil de sobornar, los soplones están dando de comer a los peces y hay algo que se escapa. Jackie.

Jackie es una especie de mercenario, un tipo que ha hecho de todo para todas las familias. Sabe demasiado de demasiada gente, y ya es hora de que alguien le cierre la boca. La reunión del 12 de febrero de 1935 entre los X, Y y Z dio como resultado la orden de búsqueda y captura del tal Jackie. Meses después, en agosto del mismo año, la familia X está orgullosa de proclamar que ha cazado a Jackie, y pretende restregárselo cordialmente a las demás. Para ello ha montado una reunión en casa de Tal, en la que se expondrán diversos temas y se interrogará a Jackie en presencia de todos. Hay invitados de las tres principales familias y el ambiente es muy tenso, pero la confesión de Jackie puede ser muy interesante.

Imprescindible etiqueta.

viernes, 12 de agosto de 2011

Rol en vivo. ¡Maldito Jackie!

La última sesión de rol en vivo que tuve me dejó con ganas de más. Como la siguiente no será hasta dentro de meses, dejé que se me fuera la olla y me puse a organizar uno yo mismo. Con una semana de antelación.
Pues bien, ya están hechos los historiales y preparadas las tramas. Será una única sesión, una reunión de mafiosos debida a la captura de un tal Jackie, ua especie de mercenario que últimamente la ha estado liando.
En la reunión va a haber un poco de todo, y espero que salga bien. Es mi primer rol en vivo y no tenía idea de lo realmente duro que es ponerse a crear personajes e historias y entrelazarlos. Ahora sólo queda que los jugadores se sientan cómodos y den juego, y que mis tramas no sean desastrosas. El lunes lo veremos.

jueves, 4 de agosto de 2011

La Dragonlance

Imagino que todos conoceréis la Dragonlance. Para los que no, se trata de un universo creado a partir de una partida de Dungeons & Dragons. Unos tipos quedaron para hacer una partida, se hicieron unos personajes y la historia se les fue de las manos. Así nacieron Raistlin, Caramon, Tanis y toda esa panda.
Todos hemos crecido con Dragonlance, me atrevería a decir. Fueron los primeros libros de fantasía que leí (bueno, los primeros fueron de Terry Pratchett, que me dejaron cariacontecido) y les guardé un cariño especial hasta bien entrado en años.
Desgraciadamente, Dragonlance se queda bastante corto en la categoría de "libros apasionantes" y "libros sin clichés". Si bien tiene escenas y personajes memorables, en general es un sermón moralista donde los buenos hacen cosas buenas, los malos hacen cosas muy malas, y a veces los buenos son engañados por los malísimos malos para hacer cosas malas.
Y por si fuera poco tiene a los kender. Putos kender. Siempre me han jodido los personajes "cómicos", tipo hobbit o halfling, que dan "un toque desenfadado a un universo cruel" que bien podría cubrirse de cualquier otra manera. Con humor negro, por ejemplo. Putos kender.
Siempre recordaré a Raistlin, por supuesto. Pero el bobo de su hermano es uno de los personajes más anticarismáticos y poco creíbles de la historia. Sturm es El Colmo Del Estereotipo, el caballero que nunca falla, el que ni siquiera mea, no vaya a oírle alguien. Flint, ese enano que sirve más para posarle cervezas en la cabeza que para matar a nadie.
En fin, pobre Dragonlance. Me enteré hace poco de que sus principales autores son mormones, y entonces todo cuadró.
Guardaré un minuto de silencio por la constelación en forma de reloj de arena.

domingo, 31 de julio de 2011

Rol en vivo. La celda de Rowen.

Tengo un amigo que es aficionado al rol desde hace bastante tiempo. De hecho, es casi un primigenio.
El caso es que hace rol en vivo, pero sin basarse en ningún sistema de juego. Crea una ambientación particular, una serie de personajes y una trama y a lo largo de las sesiones se va desentrañando el asunto.
Hace poco me invitó a participar en un "mini rol en vivo", mini porque serían pocas sesiones de poca duración. La premsia es: Gran Bretaña, después de la Gran Guerra. Un buen amigo mío ha desaparecido y me envía extrañas cartas. Un día recibo una dirección y llego a un edifico que parece abandonado. Alli me encuentro a una serie de personajes con historias muy interesantes que contar... y me doy cuenta de que algo muy raro pasa con Rowen.
En la primera sesión me vi encerrado en una habitación con otras cuatro personas. Dos de ellas dicen ser amigos de Rowen, y las otras dos resultan ser la madre y esposa. Yo ni siquiera sabía que estaba casado, así que me extrañó mucho, pero no fue lo más raro ni por asomo. Durante la conversación salieron cosas contradictorias y al parecer Rowen era una persona muy distinta con cada uno. O muchas personas distintas...
En la segunda sesión estoy encerrado en otra sala, con otros acompañantes. Aunque al principio el encuentro parece aleatorio, me voy dando cuenta de que tengo muchas similitudes con uno de los presentes... hasta un punto inquietante. Además, hay una pistola en medio de la sala y en cualquier momento alguuno de mis "compañeros" podría dispararnos. Afortunadamente no ocurrió, pero sigo sin saber cuál es el secreto de Rowen.
La conclusión, en algún momento del futuro.

sábado, 30 de julio de 2011

Rogue Trader: máster

Llevo una partida de Rogue Trader desde antes de diciembre, prácticamente. El grupo en el que la llevo era nuevo para mí (al menos en su faceta de jugadores, y en su mayoría numérica) y no estaba preparado para lo que se avecinaba.
Tras una serie de catástrofes me amoldé y la cosa empezó a tirar.
En la partida de hoy he preferido usar temas de miedo y desconfianza entre la tripulación. He dejado de lado combates y politiqueos y me he centrado en una serie de viajes en los que transportaban una extrañísima carga de parte de la Inquisición. La caja ha dado más de un problema y los jugadores han tenido más de un asunto con ella, aunque ni siquiera han podido entrar en el hangar donde descansaba (afortunadamente para ellos). Una vez hecho el encargo todo parece normal, excepto por algún que otro malentendido con respecto a los canales de voz y a ruidos esporádicos. Pero en fin, esas cosas pasan cuando viajas por la disformidad...

martes, 26 de julio de 2011

Puntos de experiencia

Bueno, se acabó la partida. Después de unas cuantas horas de sesión llega la hora de repartir los polémicos puntos de experiencia.
En algunos juegos es muy sencillo; habéis matado a X, que es un nivel de desafío Y, sois Z jugadores. Pero en otros es mucho más complicado.
En primer lugar, las sugerencias suelen estar basadas en partidas recurrentes. Si juegas cada fin de semana tiene sentido dar un máximo de 5 puntos, pero si juegas una vez al mes los personajes se van a estancar.
En segundo lugar, porque es una práctica "injusta". No todos los jugadores se merecen los mismos puntos. Unos han colaborado más, interpretado mejor y hecho más cosas útiles que otros. Estos jugadores han de ser recompensados con más puntos, para recelo del resto. No obstante, una sencilla explicación de por qué haces lo que haces debería servir de incentivo para los vagos. "Si hago cosas útiles y dejo de tocar las pelotas voy a recibir más experiencia para Protean a 7". No tengas reparos en esto, no tiene que ser democrático. Unos reciben más que otros.
También hay que seguir de cerca los movimientos de los jugadores en la hoja. Lo siento, pero no tiene sentido que aprendas "abrir cerraduras" si no has tocado una en toda la partida. Deberías exigir un poco de roleo por su parte, o al menos una historia de cómo consiguen nuevas habilidades entre partidas. Una muy buena historia puede ser recompensada con aún más puntos.
Hay másters bastante reticentes a dar puntos de experiencia. Si bien es un tira y afloja por ambas partes, no deberías hacer abuso de autoridad y no dar ninguno. A los jugadores les gusta mucho ver que sus personajes tienen nuevas capacidades, y que donde antes tenían miedo ahora pueden imponerse. No les quites esta satisfacción, porque seguramente empezarán a rehuírte. Un máster tacaño con la experiencia se convierte en blanco de ira de todos.
Y nunca te olvides de recompensar lo extremadamente heroico o astuto. Un jugador que propone La Solución debe tener su momento de gloria en la partida y después de ella. Igualmente, un jugador que interprete a su personaje de tal manera que se ponag en peligro "porque es lo que él haría" merece una mención. Pero cuidado, porque hay jugadores que tratan de aprovecharse de esto exponiéndose continuamente al peligro. A éstos, mano dura. No tengas reparos en tirar daño y aplicarlo con dureza. Si pretendía aprovecharse del sistema que sienta todo su peso.
En resumen, los puntos de experiencia no son más que otra herramienta para poner nuevos desafíos y desarrollar nuevas tramas. De ti depende la velocidad a la que quieras que se desarrollen los hechos.

sábado, 23 de julio de 2011

Aventuras en la Marca del Este

Pues mi primera participación en este blog bendecido por el mismo Lancea Santum va a ser recuperar una reseña que escribí hace tiempo para Templo de Hécate. Retroclones y batallas de abuelo Cebolleta rolero para todos ustedes:

Recuerdo mis primeras partidas a la caja roja, esa sensación tan grata de, una vez hecho el personaje, ir al mercado a por todo lo que creyeras necesario (cuerdas, antorchas, flechas, yesca... junto con algún producto surrealista que en tu mente enferma salvaría el día), respirar hondo, poner al guerrero en cabeza, proteger al mago y meterte en el túnel frío, oscuro y polvoriento que te llevaría a la mazmorra. Con mis escasos trece años era una gozada ir viendo monstruos nuevos cada día, superando trampas, rapiñando objetos mágicos de lo más variopinto y subiendo de nivel. Los juegos de rol fueron evolucionando y nosotros creciendo, y esa inocencia poco a poco fue retirándose junto los Pjs a sus fortalezas.
La marca del Este, el juego de rol, te permite revivir (o vivir por primera vez) el reto de enfrentarte a lo desconocido con tus armas e ingenio, a huir de cubos gelatinosos (siempre me encantaron estos bichos) en estrechos corredores, a llevarte a los muertos a los templos para resucitarlos, a cargar carros y carros con monedas y objetos que vender en el pueblo (la mula era el mejor amigo del Pj), a llevar contadas las pociones de curación y a rezar para que el clérigo mantenga los hechizos de curar heridas leves... ¡El "dungeon crawling" puede ser divertidísimo!

La gente de la Marca del Este, tras vender en la red una primera edición en una mañana, decidieron sacar otra con el apoyo de ediciones Holocubierta y que ya llegaría a tiendas físicas (recientemente con una segunda tirada). Cosa que, a los viejos como yo que les encanta ir de tiendas, ver las novedades en las estanterías, hablar con la gente y oler el rol en su guarida, no podemos dejar de agradecer. Además lo han hecho a la antigua usanza, con una caja con el libro (si hubieran hecho dos libros, del jugador y de máster, ya hubiera sido el delirio), una pantalla utilísima (lo de repetir tablas dentro y fuera para máster y jugadores no se me hubiera ocurrido nunca y es una idea excelente), un lápiz con logo y un juego de dados (hay quien dirá que incompleto, pero no es del todo cierto, el dado de decenas no existió hasta más tarde, seguramente hasta ver que la gente hacía trampas con dos dados de 10 caras).
La edición es excelente, la caja resistente (algo grande, sí, pero mejor, así puedes meter más cosas), la ilustración de la caja asombrosa, las interiores de una calidad altísima, la redacción estupenda (permítanme sacar un par de frases que me han encantado: "En estas agrestes tierras el trasgo campa y medra", ¿no os suena a todos fenomenal? ¿No os dan ganas de ir a esas sierras infestadas de trasgos? "su aspecto es el de un decrépito cadáver anciano que viste con lujosas túnicas y se pasea tambaleante entre pilas de libros polvorientos", más evocador no puede ser)

Lo mejor: El absoluto amor al rol que desprenden todas sus páginas, el cariño y el esfuerzo en realizar un producto de calidad cuidando el precio. El saber que a veces las cosas que se hacen bien salen bien.

Lo mejorable: A mi juicio ha quedado muy poco compensada la clase de guerrero, en la primera edición era la única clase humana con un d8 puntos de golpe y capaz de llevar todo tipo de armas y armaduras, por eso no tenía ninguna capacidad especial. Ahora todo lo anterior lo tienen el explorador y el paladín y además tienen capacidades adicionales (y de las buenas).
Y un detalle ultrafreak, los kobolds antaño eran una raza de rasgos perrunos, su aspecto reptiliano fue posterior.

Para próximos lanzamientos podría añadirse:

- Se echa de menos alguna ilustración de ambiente agradable, un grupo de aventureros en una taberna, leyendo un mapa en una roca en mitad de un bosque, comprando en el mercado... La caja roja tenía bastantes y era un primor que te hacían no querer dejar de jugar jamás. Antiguamente, cuando el mundo era más grande y más amable, los aventureros sonreían en los dibujos.

- Reglas para creación de mazmorras y trampas o ejemplos de mazmorras típicas: Catacumbas, castillos, mansiones, laberintos...

- Tablas para subir algo más de nivel a las clases no humanas, sé que era así en el antiguo Dungeons, pero siempre me pareció poco justo.

- Precios de otros servicios: Resurrecciones, conjuros de curaciones, de posadas...

va a parecer que tengo comisión, pero es tan sólo que me ha encantado su lectura y que lo encuentro muy recomendable.

Comandos. Jugador #1

Pues sí, parece que últimamente pruebo juegos nuevos y además dede la perspectiva del jugador.
Comandos es un juego de factura española ambientado durante la II Guerra Mundial. Los personajes son miembros de un comando de élite al que se asignan misiones de alta prioridad, generalmente más allá de las líneas enemigas. Se puede enfocar a la intriga y al combate, aunque esto último producirá muertes y más muertes entre los personajes.
En la partida que tenemos entre manos llevo a un teniente mayor del ejército rojo. Me acompañan un alférez y un joven shtrafniki, soldado de batallón penal. Me han encargado la creación de un grupo de élite y para mi sorpresa han intentado asesinarme.Nuestras investigaciones nos llevan a pensar que hay traidores en el búnker, pero carecemos de pruebas para demostrarlo.
Fue una partida muy interesante. Tengo que felicitar al máster, que por primera vez se ha atrevido a jugar sin el apoyo de un módulo, con unos resultados realmente satisfactorios.
La mecánica del juego me ha gustado mucho; se utilizan tres dados de 10 caras para resolver todas las situaciones, y el sistema de críticos y daño me parece también muy bueno. Además, el manual está repleto de información histórica, fotos y características de armas y equipo.
En resumen, un muy buen juego y una primera partida muy interesante e inmersiva.

martes, 19 de julio de 2011

El rastro de Cthulhu: jugador #2

Esta vez la historia transcurre en Shanghai. La primera excusa que se le ocurrió a mi personaje fue el turismo sexual, pero como tengo que ir a la fuerza pensaré una un poco más sensata.
Los tres supervivientes del desastre de la isla llegamos a esta caótica ciudad no sin antes encontrarnos con dos curiosos personajes: un compatriota americano y un militar soviético. Contra todo pronóstico acabo llevándome bien con el comunista.
Un extrañísimo asesinato nos pone en el ojo del huracán. El padre Santiago dice menos de lo que sabe, el doctor Schrödinger tiene cierta obsesión con los fenómenos paranormales y a mí no me sirven un whisky decente ni a tiros. Mientras, los servicios de espionaje de todas las facciones se dedican a monitorizar cada uno de nuestros movimientos, sin que podamos hacer nada para evitarlo.
La investigación transcurre de forma "normal" hasta que oímos hablar de un extraño artefacto, el Espejo Dimensional o algo así. La leyenda dice que el poseedor puede matar con sólo pensarlo, pero no puede negarse a hacerlo. Llevamos ya dos cadáveres totalmente disecados, "como si el diablo hubiera chupado sus almas", y yo cada vez duermo peor pensando que lo de la isla no ha sido más que el principio.
Y además el gobierno chino no deja de meternos en problemas.
Tenemos un sospechoso principal, cada vez que hablamos con alguien acaba muerto, y por si fuera poco nos vamos a meter de lleno con las Tríadas. Si no salgo de Shanghai, decidle a mi ex-mujer que es una furcia.

domingo, 17 de julio de 2011

Vampiro: El Réquiem. Jugador

Bueno, pues tras una larga temporada sin jugar al Requiem hace poco he tenido la oportunidad de volver a probarlo. Mi historia con él es agridulce, por ser el asesino de la La Mascarada, pero no he venido aquí a hablar de eso.
El máster era primerizo: tiene poca experiencia como jugador y ninguna como director. Sin embargo, se comportó como todo un veterano; el juego fue fluido, las situaciones realistas y naturales, los antagonistas creíbles y la historia interesante.
Si bien pecaba un poco de "haced esto por la fuerza", no se le puede echar en cara. Básicamente se nos pide ayuda para averiguar qué está ocurriendo en un principado y, de paso, poner cebos de anexión.
Lo que en un principio iba a ser una misión encubierta pronto se da la vuelta, porque uno de nuestros personajes es prácticamente una celebrity vampírica. Dos de los otros personajes (incluido yo) damos el contrapunto, pues somos bastante poco civilizados.
Fue una partida corta pero intensa, una buena puesta en escena. Según continuemos iré relatando las aventuras de mi vampiro finlandés cazacomunistas (que así dicho suena muy, muy raro).

sábado, 16 de julio de 2011

Jugadores poco cooperativos

Como máster, a veces quieres que determinados personajes tengan un protagonismo mayor. A veces necesitas que alguien haga de gancho para la aventura, o que posea un fragmento de información de importancia capital. Inocentemente, piensas que tarde o temprano acabará colaborando con sus compañeros de juego, de tal forma que todos salgan beneficiados.
Pues no.
En algunos grupos me he topado con jugadores que atesoran cualquier cosa como si fuera a salvarles el culo del Apocalipsis, o que se niegan a decir nada a los demás jugadores por razones tan estúpidas como "porque no". No estoy hablando de tramas personales, ni de objetos mágicos ultrapoderosos, ni siquiera de la dirección privada del príncipe. Me refiero a datos que generalmente no tienen valor por sí mismos, sólo conectándolos con otras pistas o conocimientos de otros jugadores.
Pues nada, que no hay manera. Ni siquiera explicando fuera de juego que la información debería ser compartida se consigue.
Así que, antes de elegir ganchos o de dar estos pequeños "privilegios" a un jugador, asegúrate de que conoces bien cómo juega y cómo se va a comportar. Nunca deberías dejar la decisión al azar, o puede que necesites un Deus Ex Machina (una situación artificial para lograr algo) para arreglar el asunto.
El mundo de los jugadores es bizarro, tenedlo siempre presente.

jueves, 14 de julio de 2011

El rastro de Cthulhu: jugador

Hoy he jugado mi primera partida al Rastro de Cthulhu, además como jugador.
Lo atractivo de este juego es que supone un sistema altamente narrativo, con pocas tiradas de dados y una mecánica extremadamente sencilla (sólo se utiliza un dado de seis caras. UN DADO DE SEIS CARAS!!!). La partida era un módulo introductorio, del que habrá spoilers; no recuerdo el título, algo del Pacífico.
Nos hemos despertado en la playa de una isla un sacerdote, un parapsicólogo y un detective privado. Íbamos de camino a Shanghai cuando nuestro barco naufragó en medio de una repentina y terrible tormenta, aunque mi personaje notó como si algo golpeara el barco (quizá una gran piedra, pensó). El parapsicólogo juraba haber visto unos tentáculos, pero debió de ser la confusión y la violencia de las olas.
Tras las presentaciones iniciales y la toma de contacto con el entorno (bastante dura), comenzamos a aprovisionarnos. Todo parecía... raro. Había especies de animales muy extrañas, con huesos y órganos mal colocados, cambios repentinos de paisaje y extrañas huellas. Y de pronto sufrimos el primer ataque.
El parapsicólogo está convencido de que hay algo sobrenatural en la isla, y el sacerdote piensa que Dios nos ha elegido para limpiar el mundo de herejía y ponzoña. "Genial", me digo mientras hecho mano del revólver. Me empiezan a dar mala espina, pero de repente una criatura invisible me hizo cambiar de opinión. Gracias al fuego pudimos ver su reflejo y acabar con ella, no sin antes recibir serias heridas. Lo peor era la visión de la criatura: un ser humano desollado y deforme, grotesco y repugnante. Mi personaje intenta encontrar una explicación lógica, aunque cada vez es más difícil. Mis compañeros no tienen dudas; o es la Gracia del señor o es un ente paranormal.
La culpa de todo es de un libro, un terrible y oscuro libro, que al final logramos quemar. Un barco pesquero recibió nuestra señal de radio y nos recogió, y en el viaje pensé cómo encajar lo que había visto en esa isla. De entre todos los extraños nombres recordaba uno especialmente raro: "Cthulhu".

Me ha gustado el juego, aunque ha habido más tiradas de las que esperaba y como partida introductoria me ha parecido bastante difícil y "reveladora". Según vayamos avanzando veré cómo acaba esto.
En otra ocasión contaré cómo escapé de Innsmouth, en La llamada de Cthulhu. Fue una gran aventura.

miércoles, 13 de julio de 2011

Creación de personajes

Tras varias entradas desde la perspectiva del Amo Y Señor Absoluto De Todas Las Cosas, vamos a ver qué os puedo contar sobre la creación de personajes.
Hace tiempo, como jugador novato, me hacía personajes absolutamente carentes de carisma, mezclas entre yo mismo y algún personaje al que idolatrara. Huelga decir que estos híbridos rara vez eran recordados por el público; no se trataba más que de sueños húmedos de adolescente que cree que los vampiros tienen que ser guays y melodramáticos.
Por ello, mi primer consejo es: no os interpretéis a vosotros mismos. Es un aburrimiento. Si, por ejemplo, te consideras "honorable, amigable y severo ante la injusticia" no te hagas un paladín legal bueno. Dale una oportunidad al hechicero caótico neutral, o al gangrel que tiene que matar para vivir. El verdadero reto de la interpretación es comportarse como lo haría otro, no un clon de ti que cumpla los sueños que tú no puedes en la vida real. Además suele ser humillante cuando los dados no acompañan.






"Vamos, di aquéllo de "quiero ser como Neo en Matrix". Me pica el dedo del gatillo"













El segundo es que no clonéis a un personaje famoso. Apesta. "Yo quiero ser Lestat" es sinónimo de aburrimiento para el máster, además de que sabe por dónde pillarte en todo momento. Y tus compañeros de rol quieren (normalmente) algo distinto, fresco, y no lo que han visto y leído mil veces en películas y libros.

Esta cara pone Lestat cada vez que se entera de que le van a clonar

Y por favor, cambia de personaje. Detesto ver que hay gente que partida tras partida sigue haciéndose el mismo. No sólo los puntos de la ficha, sino el nombre y comportamiento son iguales. Como jugador me harto mucho de compañeros así, porque no añaden nada al juego. Y empezar pensando "otra vez el mismo..." no es buena forma de empezar. Otra cosa es que tengas distintos grupos y pruebes un personaje que te haya gustado en ambos, no hay nada censurable en ello; pero sabéis a qué me refiero con el caso principal.


Hay jugadores así, os lo juro.

Intenta que tu personaje tenga carisma. Para esto no hace falta que sea un playboy con una frase ingeniosa siempre a mano; Lobezno es un puto antisocial y es bastante carismático. Me refiero a que los demás recuerden a tu personaje, a que quieran jugar junto a él porque tenga atractivo. Por ejemplo, prepárate un par de frases antes de la partida (si no eres muy ingenioso) y espera al momento oportuno para soltarlas, sin forzar nada. O haz que tu personaje tenga alguna característica memorable, como ser un vampiro que ofrece caramelos justificándose en plan "eh, sólo quiero hacerte la vida más dulce". Pero como siempre, con mesura. Darle un caramelo al príncipe MEEEEEEEC, dar un caramelo a todo el que pase por la calle MEEEEEEEC. Dejarle un caramelo encima de los billetes a la prostituta que has pagado para alimentarte WIN, detalle narrativo molón.
Lobezno se acaba de enterar de que no quedan puros en el estanco.

Haz una historia. POR FAVOR. La gente no aparece por generación espontánea con 30 años cumplidos, menos aún personajes de rol, que se suponen especiales por algún motivo. Cuando veo a un jugador reticente a hacerse historia me empieza a dar mala espina. ¿Acaso no es importante cómo llegó a ser lo que es, con quién ha vivido, qué ha hecho bien, qué ha hecho mal? ¿Cómo esperas ser coherente si no tienes un marco de referencia? Un personaje random es un personaje poco creíble, y un personaje poco creíble arruina el juego a todo el mundo. Además el trasfondo no tiene por qué ser de 43 páginas, normalmente con una hoja puedes haber dicho todo lo que tienes que decir. ¿No puedes llenar medio folio con la historia de tu personaje? Dedícate a otra cosa, porque no creo que el rol sea lo tuyo.
Y por último: piensa en el futuro. No empieces un personaje que "no te convence", porque jugarás incómodo, continuarás incómodo y querrás cambiar a mitad de crónica. Y como máster me jode, sinceramente. Ir probando a ver cuál te gusta mientras se tienen que crear situaciones para tus caprichos no mola nada, en serio.
Y nada más por hoy. Crear un personaje es muy importante, no lo hagáis a la ligera. Y si lo hacéis a la ligera, suerte con el máster; puede cobrarse una justa venganza.
:D

martes, 12 de julio de 2011

"Inspiración"

Tras este título tan etéreo se esconde mi manera de crear situaciones en las partidas.
Resulta que viajo bastante en transporte público. En los trayectos es imposible no fijarse en las personas del vagón del metro. En efecto: muchos de mis personajes salen directamente de gente real que encuentro en el esperpéntico transporte público. Sin ir más lejos, hace unos días vi un tipo de unos cincuenta y tantos años, bajito, coronilla y pelo blanco, camisa hawaiana y sandalias, y pensé "podría ser un Brujah en mi próxima partida".
También es posible sacarlos de películas y televisión, aunque en mi opinión esta práctica resta personalidad a los personajes. Cuando te dicen que el director del banco es House automáticamente lo encasillas y prestas poca atención a su comportamiento, porque lo conoces de sobra. Es más, no tienes ni que imaginártelo, restando calidad al cuadro (qué pinta el doctor House en una transacción millonaria de un banco que invierte en armas nucleares?). A los jugadores con problemas para imaginar les puede ser de mucha ayuda, no obstante, y al fin y al cabo no son más que preferencias.
De los libros saco también personajes, pero en su vertiente comportamental. Cuando leo un par de frases que me impactan me las guardo en la recámara y elaboro un personaje a partir de ellas, dando importancia también al carácter del personaje en el libro. Atentos, jugadores, porque no tardará en aparecer alguien muy pareido a Khan (del libro Metro 2033) en alguna partida.
Para las localizaciones me apoyo mucho en videojuegos. Siempre me ha gustado explorar los escenarios de los juegos, y gracias a esta práctica obtengo muchas de las localizaciones que describo en las partidas. Mansiones, búnkeres, paisajes, fachadas, hasta habitaciones, casi más importantes. También me han ayudado los trayectos en autobús nocturno; las ciudades de noche dan muchísimas ideas para escenarios, así que atentos a lo que pasa a las 4 de la mañana en la Gran Vía.
Y aparte de todo esto invento cosas, claro. Pero con esta entrada quiero dar a entender que hay muchísimas fuentes de inspiración a la hora de construir escenarios y personajes, y que si te atascas tienes a tu disposición infinitas soluciones.
Un último apunte: los clichés. Recomiendo huir lo más lejos posible de estos pequeños demonios. Nada aburre más que una sucesión de clichés en las partidas. Bien utilizados pueden resultar muy efectistas, pero abusar de ellos matará el interés. Así que con moderación.
Nada más por hoy. Keep rolling!

lunes, 11 de julio de 2011

Elaborar trama vs. improvisación

Cuando empecé en esto del rol me atreví a improvisar. De hecho, pasó bastante tiempo hasta que elaboré mi primera trama días antes de una partida.
La improvisación es la libertad absoluta. No necesitas que los jugadores vayan al Sitio A ni que tomen la Opción B, simplemente pones un escenario y las cosas van ocurriendo. El problema es que la partida puede perder ritmo, si los jugadores son novatos y tú no tienes un día imaginativo, y que por momentos puede parecer que no se encamina a nada. Vale, eres una estrella del rock en un futuro distópico y escondes en el brazo robótico un calibre .44, pero tu día a día puede ser bastante anodino si no ocurren cosas. Que tu personaje tome tazas de café y espere al autobús no es muy emocionante. Ese es el problema de la improvisación.
Elaborar tramas es un engorro. En primer y obvio lugar, porque los jugadores no tienen por qué seguirlas. Puede que simplemente el gancho no les interese, y nadie les puede culpar por ello. O puede que no pillen el mensaje, o puede que sean unos irreductibles librepensadores que frente a cualquier atisbo de trama se rebelen, por motivos que van desde la estupidez hasta las ganas de joder (que también se incluyen en estupidez), pasando por el instinto de superviviencia. Además, un problema que tengo con las tramas elaboradas es que me recuerdan al episodio de los Simpson en el que Homer regala a Lisa un VHS con una "aventura" protagonizada por "ella", típico regalo estadounidense trabajado e ingenioso (sarcasmómetro kaboom). Es como si diera igual lo que van a hacer los personajes, las cosas tienen que ocurrir como tú pensaste que iban a ocurrir. Esto se puede mitigar, por ejemplo dejando las conclusiones de cada sesión sin escribir o no teniendo una respuesta para cada evento; pero si el máster es de los de "va a pasar esto hagáis lo que hagáis" se puede convertir en un infierno aburrido.
De nuevo, la respuesta está en una mezcla de ambas. A día de hoy no se me ocurre empezar una partida seria sin al menos un par de ideas de lo que va a ocurrir en la partida, aunque sea sólo una frase. De igual manera ir con siete folios de trama para que en el prólogo los jugadores jodan todo es un malgasto de energía. El tipo de juego ayuda la hora de decidirse. Ahora mismo, mis partidas de Deathwatch llevan un guión de una media página sobre lo que va a ocurrir, con espacio para que los jugadores propongan soluciones y modos de acción. La partida de Rogue Trader, sin embargo, es mucho más libre y rara vez llevo más que una idea ("van a visitar al padre del Rogue Trader", "en el planeta hay fuerzas sobrenaturales"). Con Vampiro: La Mascarada intento exprimir al máximo la libertad de los jugadores mientras trato de dar pistas sobre eventos importantes, como colándolos en su vida nocturna (las noches de "el Príncipe te manda una misión" acabaron de forma definitiva, afortunadamente).
Para másters novatos: que no os dé miedo improvisar. Al principio asusta y bla bla bla, pero si no lo probáis estaréis a merced de jugadores imaginativos que nunca pensaron que flamable significa inflamable, o que volátil significa "kaboom" si lo toqueteas mucho. La improvisación es una bendición para ambas partes, porque sentir que lo que haces tiene repercusiones es muy importante para un jugador; y sobre todo, que lo que hace es único, no lo hacen todos los jugadores que pasaron por la página 23 del suplemento "Aventuras para vampirillos". Pero lleva un par de ideas, eso sí, proque tenerlos dando vueltas como bobos va a producir que no quieran seguir tu partida.

Por cierto, se aceptan sugerencias para el diseño del blog. Quiero huír de convencionalismos, así que nada de dragones, dados ni lápices. Gracias.

domingo, 10 de julio de 2011

Tipos de jugadores, tipos de partidas

Afortunadamente, el mundo del rol ha crecido mucho desde su concepción allá por Dungeons & Dragons. El que fuera el primer juego de rol (y si me equivoco me da igual) se inspiraba totalmente en los clichés de fantasía épica, cosa que no está mal (a todos nos gusta la estética medieval, los monstruos y dar espadazos). Pero hay una cosa que se tendía a dejar de lado, o al menos no recibía tanta importancia en el reglamento: la interpretación.
Antes de entrar en un Tratado sobre la interpretación encarrilaré el post. Básicamente, hay juegos que favorecen la interpretación y juegos que favorecen el combate. Antes de ponerte a crear una épica y fantabulosa crónica deberías tener en cuenta un par de cosas: qué te apetece como máster y qué les apetece a tus jugadores. Es extremadamente frustrante maquinar una crónica política para que tus jugadores se dediquen a colocar explosivos caseros en tiendas de cachorros.
Idealmente tienes que hablar con tus jugadores sobre qué tipo de juego les apetece, si dispones de varios juegos de rol. Si acabas de adquirir tu flamante reglamento y no hay opciones, tienes que hablar sobre el tipo de partida que les interesa. Aquí entra tu flexibilidad como máster y tu adaptación al cambio, porque, desgraciadamente, si a los jugadores sólo les interesa pegar tiros cambiarlo es imposible.
Sin duda, lo peor es que haya jugadores de ambos tipos. He estado en crónicas en las que un jugador se recostaba en el sillón y se quedaba callado durante una hora hasta que daba un respingo cuando había que tirar dados. Lo normal es que abandone la partida, pero no estamos aquí para echar a la gente, sino para divertirnos. Así que si te topas con un plantel de jugadores que buscan sólo acción y sólo interretación, estás jodido. En el futuro escribiré un post sobre cómo sobrellevo yo estas situaciones.
Si tus jugadores son de los que quieren interpretar, enhorabuena. Tienes un tesoro que debes cuidar como si del Arca de la alianza se tratase. Sólo tienen un pequeño problema: algunos se sienten increíblemente interesantes y quieren que te sepas hasta la última frase de su historia. Pero es algo fácil de esquivar.
Y quedan los combatientes. Digamos que tengo... ciertos prejuicios contra este grupo, directamente extraídos de mi historia como máster. Pueden ser un grupo interesante, claro. Pero cuando la única motivación es ganar puntos de experiencia me rechina. Sin embargo, hay juegos directamente orientados al combate (D&D, Deathwatch, Anima) que no tienen por qué ser aburridos. Sin ir más lejos estoy llevando una partida de Deathwatch y me está encantando, aunque los jugadores no son meros marines de cartón que sólo dan espadazos. Resumiendo: si no te importa dirigir una partida en la que por cada minuto de escenario vas a pasar una hora tirando dados, adelante.
Así que tened cuidado a la hora de elegir juego y tipo de partida. El rol sirve para divertirse, y si esto falla es mejor echarse un Call of Duty o leer un buen libro.

sábado, 9 de julio de 2011

Me gusta ser máster

O narrador, o director de juego, o el término que prefieras.
Algunos opinan que ser máster es un coñazo, que tienes que trabajar mucho para que después ni siquiera se sigan las tramas que elaboras. Hay a quien le da pereza y procrastina hasta que se abandona la partida. Para mí es todo lo contrario.
Me encanta crear partidas e improvisar. Me gusta mucho "ser" el escenario y todos los actores, excepto los protagonistas. Siendo máster puedo ser el jugador que quiera, y no verme constreñido a un único personaje. Puedo saltarme las únicas leyes que rigen el universo, las puntuaciones de la ficha, siempre que lo desee, y salvar y condenar jugadores dependiendo de lo bien o mal que hayan hecho las cosas.
Ser máster es tener el poder sobre el mundo, el mundo en el que los jugadores van a vivir.
Pero que este delirio de grandeza no oscurezca la verdadera labor de un máster. Un máster está ahí para ser el árbitro (aunque es difícil, porque también sueles haber apostado por algún caballo) y hacer que la aventura sea intensa y divertida. Odio esos másters que disfrutan jodiendo a los jugadores, como si humillarles fuera algún tipo de triunfo. Me caen especialmente mal los caprichosos, los de "pasa esto y os jodéis" sin venir a cuento. También me aburren los que siguen módulos al pie de la letra, sin dejar espacio a la improvisación, "porque no lo pone en el libro". Un buen máster tiene que ceder ante un buen argumento, saltarse las reglas si los jugadores lo merecen y dar sentido a lo que hacen.
Os animo a que os pongáis en esta situación. Al principio cuesta, pero con la práctica se acaban improvisando partidas enormes en cuestión de minutos.
Sí, definitivamente me encanta dirigir.

miércoles, 6 de julio de 2011

Pues eso. Rol.

Casi parece que me pagan por esto.
El siglo XXI es el siglo de las aficiones, de los hobbies. Nunca antes en la Historia cualquiera podía tener actividades de ocio en su tiempo libre, porque generalmente el 98% de la población se dedicaba a trabajar de sol a sol. Y el resto prácticamente tenía tanto tiempo libre que casi parecía un trabajo (no muy duro, por cierto).
El caso es que ya tengo dos blogs en los que escribo sobre dos de mis aficiones, videojuegos (http://g4m3rsftw.blogspot.com/) y wargames (http://enemigopredilecto.blogspot.com/). Me faltaba éste, y obviamente ya sabéis de qué trata.
Pretendo hablar de mis experiencias como director de juego (narrador, máster, DJ, lo que os dé la gana), mis experiencias como jugador, hacer reviews de los juegos que conozco y hasta quizá poner algún módulo (aventura, misión, whatever).
A ello.
El diseño de la plantilla es básico y provisional, lo cambiaré asap.