sábado, 16 de julio de 2011

Jugadores poco cooperativos

Como máster, a veces quieres que determinados personajes tengan un protagonismo mayor. A veces necesitas que alguien haga de gancho para la aventura, o que posea un fragmento de información de importancia capital. Inocentemente, piensas que tarde o temprano acabará colaborando con sus compañeros de juego, de tal forma que todos salgan beneficiados.
Pues no.
En algunos grupos me he topado con jugadores que atesoran cualquier cosa como si fuera a salvarles el culo del Apocalipsis, o que se niegan a decir nada a los demás jugadores por razones tan estúpidas como "porque no". No estoy hablando de tramas personales, ni de objetos mágicos ultrapoderosos, ni siquiera de la dirección privada del príncipe. Me refiero a datos que generalmente no tienen valor por sí mismos, sólo conectándolos con otras pistas o conocimientos de otros jugadores.
Pues nada, que no hay manera. Ni siquiera explicando fuera de juego que la información debería ser compartida se consigue.
Así que, antes de elegir ganchos o de dar estos pequeños "privilegios" a un jugador, asegúrate de que conoces bien cómo juega y cómo se va a comportar. Nunca deberías dejar la decisión al azar, o puede que necesites un Deus Ex Machina (una situación artificial para lograr algo) para arreglar el asunto.
El mundo de los jugadores es bizarro, tenedlo siempre presente.

2 comentarios:

  1. Yo creo que se debe al efecto "Vampiro: La paranoia". Es algo que a mí me molesta mucho también tanto como diretor como jugador. El truco es no darle nada de información a los que no comparten y dársela a los que sí. Reforzar conductas deseadas, vamos.

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  2. Jajajaja! Vampiro: La paranoia!
    Ahí, dándoles duro con la psicología.

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