lunes, 11 de julio de 2011

Elaborar trama vs. improvisación

Cuando empecé en esto del rol me atreví a improvisar. De hecho, pasó bastante tiempo hasta que elaboré mi primera trama días antes de una partida.
La improvisación es la libertad absoluta. No necesitas que los jugadores vayan al Sitio A ni que tomen la Opción B, simplemente pones un escenario y las cosas van ocurriendo. El problema es que la partida puede perder ritmo, si los jugadores son novatos y tú no tienes un día imaginativo, y que por momentos puede parecer que no se encamina a nada. Vale, eres una estrella del rock en un futuro distópico y escondes en el brazo robótico un calibre .44, pero tu día a día puede ser bastante anodino si no ocurren cosas. Que tu personaje tome tazas de café y espere al autobús no es muy emocionante. Ese es el problema de la improvisación.
Elaborar tramas es un engorro. En primer y obvio lugar, porque los jugadores no tienen por qué seguirlas. Puede que simplemente el gancho no les interese, y nadie les puede culpar por ello. O puede que no pillen el mensaje, o puede que sean unos irreductibles librepensadores que frente a cualquier atisbo de trama se rebelen, por motivos que van desde la estupidez hasta las ganas de joder (que también se incluyen en estupidez), pasando por el instinto de superviviencia. Además, un problema que tengo con las tramas elaboradas es que me recuerdan al episodio de los Simpson en el que Homer regala a Lisa un VHS con una "aventura" protagonizada por "ella", típico regalo estadounidense trabajado e ingenioso (sarcasmómetro kaboom). Es como si diera igual lo que van a hacer los personajes, las cosas tienen que ocurrir como tú pensaste que iban a ocurrir. Esto se puede mitigar, por ejemplo dejando las conclusiones de cada sesión sin escribir o no teniendo una respuesta para cada evento; pero si el máster es de los de "va a pasar esto hagáis lo que hagáis" se puede convertir en un infierno aburrido.
De nuevo, la respuesta está en una mezcla de ambas. A día de hoy no se me ocurre empezar una partida seria sin al menos un par de ideas de lo que va a ocurrir en la partida, aunque sea sólo una frase. De igual manera ir con siete folios de trama para que en el prólogo los jugadores jodan todo es un malgasto de energía. El tipo de juego ayuda la hora de decidirse. Ahora mismo, mis partidas de Deathwatch llevan un guión de una media página sobre lo que va a ocurrir, con espacio para que los jugadores propongan soluciones y modos de acción. La partida de Rogue Trader, sin embargo, es mucho más libre y rara vez llevo más que una idea ("van a visitar al padre del Rogue Trader", "en el planeta hay fuerzas sobrenaturales"). Con Vampiro: La Mascarada intento exprimir al máximo la libertad de los jugadores mientras trato de dar pistas sobre eventos importantes, como colándolos en su vida nocturna (las noches de "el Príncipe te manda una misión" acabaron de forma definitiva, afortunadamente).
Para másters novatos: que no os dé miedo improvisar. Al principio asusta y bla bla bla, pero si no lo probáis estaréis a merced de jugadores imaginativos que nunca pensaron que flamable significa inflamable, o que volátil significa "kaboom" si lo toqueteas mucho. La improvisación es una bendición para ambas partes, porque sentir que lo que haces tiene repercusiones es muy importante para un jugador; y sobre todo, que lo que hace es único, no lo hacen todos los jugadores que pasaron por la página 23 del suplemento "Aventuras para vampirillos". Pero lleva un par de ideas, eso sí, proque tenerlos dando vueltas como bobos va a producir que no quieran seguir tu partida.

Por cierto, se aceptan sugerencias para el diseño del blog. Quiero huír de convencionalismos, así que nada de dragones, dados ni lápices. Gracias.

2 comentarios:

  1. Metele gomas borrachas al blog :P

    Cada día que pasa me arrepiento un poquito más de haber dicho que dirigía Vampiro, pero bueno, a ver qué sale.

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  2. GOMAS BORRACHAS! Jajajajaja!!! Sería épico!
    Por qué te arrepientes? Ya verás qué divertido, una vez empieza a rodar. Si tienes dudas pregunta, que a mí lo de escribir me gusta.

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