domingo, 25 de marzo de 2012

Rol viejuno III: "Traveller"



Traveller es el primer juego de rol de ciencia ficción. Y esta frase ya dice mucho más de lo que parece. Si en sus inicios, en las universidades americanas, jugar al Dragones y Mazmorras ya era un pasatiempo de lo más nerd, figúrense ustedes cómo tuvo que ser cuando a alguien se le ocurrió que si le encantaba tirar dados e imaginar una historia de fantasía, así como leer a Asimov o ver Star Trek, podría juntarlo todo ello… El resultado es el pionero de los juegos de ci-fi (todos los posteriores beben de él), uno de los más fikis, uno de los juegos más divertidos y, sobre todo, uno de los más amplios a la hora de jugar cómo, dónde y al estilo que quiera el grupo. Nada de un universo cerrado con una metatrama rígida, son solo una serie de reglas, con unas notas sobre el universo de juego, y a partir de ahí imaginar lo que uno quiera. 

La edición española es uno de los mayores incunables de la edición patria, la gratamente recordada de “Diseños Orbitales” de 1989 y hasta el momento es la única edición disponible del juego en castellano. No así en su idioma original, ya que Traveller ha tenido montones de lavados de cara y de nuevas versiones, así como millones de módulos, ampliaciones y ayudas de juego: Traveller clásico, Megatraveller, Traveller D20, Traveller Gurps y la más reciente de Mongoose que vio la luz hace muy poco, tras varios años de retrasos y que pretendía volver al espíritu original, dejando de lado las tramas galáticas del imperio que se les habían ido de las manos, y con el mismo sistema de su línea de juegos (Juez Dredd o Strontium dog). Pero dejo la historia editorial del juego para otros redactores más sesudos y enterados, yo me centraré en sensaciones y recuerdos.

¿Qué tiene Traveller que le hace tan añorado y especial? Para empezar, la creación del personaje ya es sublime. Vas a jugar con “jubilados”,  personas con bastante experiencia en cualquiera de los cuerpos militares del imperio (Ejército de Tierra, Infantería de Marina, servicio de exploración, armada mercante o cuerpo civil), pero que cobran su pensión y todo, ¿eh?, nada de jóvenes imberbes que salen a curtirse o a buscarse la vida, aquí ya eres un talludito con una vida atrás que empleará sus conocimientos adquiridos en la vida militar para forjar su imperio comercial, convertirse en mercenario, pirata, agente de seguridad o lo que le plazca. Pero sigamos con la creación que es uno de los puntos más recordados del juego, porque puedes perfectamente no ser aceptado en el cuerpo al que aspirabas, ¡y sin embargo ser llamado a filas en ese mismo cuerpo en el paso siguiente! No obstante, cada año que mareas la perdiz esperando ir al cuerpo de tus sueños es un año perdido, claro, y un año en el que no ganas experiencia, así que igual te compensa jeringarte, tragarte el orgullo de marine e irte con los exploradores que necesitan siempre gente, esperando ser aceptado en años futuros en la infantería. Pero ahí no acaba lo bueno, lo mejor de todo (y es algo que jamás he vuelto a ver en un juego) es que, atiende, y esto es completamente real, lo juro, ¡¡¡puedes morir durante tu estancia en el servicio militar!!!, es decir, que tu personaje puede morirse mientras lo estás creando. Glorioso.

La base del sistema es extremadamente sencilla, tirar dos dados de seis caras y sacar más de 8 contando todos los modificadores por habilidad o situación. Esto funciona para cualquiera de las tiradas de habilidad, para el combate (incluyendo el de astronaves) o para las acciones comerciales que desee hacer el personaje, que tienen un bonito apartado y todo.
¿Cuál es el punto fuerte del juego?: La creación de todo lo que se desee en el Universo, con unas reglas sencillas para crear cualquier tipo de planeta, criatura que lo habite o naves espaciales de toda clase.
Para los planetas se trata de elegir una serie de características tales como tipo de astropuerto, tipo de atmósfera, porcentaje hídrico, población, tamaño, nivel tecnológico, nivel legal, tipo de gobierno… Dándote al final una serie de dígitos que serán la manera de saber sus rasgos con una sola mirada. Te ofrece el libro cientos de planetas codificados así y era una chulada irlos viendo e imaginándolos y hasta elegir un planeta al azar como mundo de origen de tu Pj. A mí me sonaba bien “Tee-tee tee”, ¡el mejor planeta del Imperio!, y resultó ser un planeta con un astropuerto de pena (unas luces en una colina), de atmósfera enrarecida, desértico en su totalidad, de un nivel tecnológico avanzado (en los 80, claro, el nivel era del 2000) y sin prohibición alguna. ¡Un mundo desértico sin ley! Pues así era con todos: Planetas acuáticos gobernados por una camarilla religiosa; Mundos agrícolas en plena edad media; tecnocracias Feudales en planetas densamente poblados… Sin límites.
Del mismo modo las tablas de encuentros en los planetas desconocidos (y los rumores que existen sobre él), que aunque bebían mucho de los encuentros aleatorios de los primeros juegos de rol, daban una sensación de poder encontrarte cualquier cosa en la exploración de planetas y lunas. De hecho era cierto, podías encontrarte cualquier cosa.

Ahora, puntos negativos, el sistema de combate espacial nunca llegué a entenderlo del todo, eso de tener que saber trigonometría, hacer vectores, tener en cuenta la masa de los planetas y estrellas y demás lo hacían bastante “hard” para mis catorce años. Ahora, la sensación de que tenía que molar todo ir viendo como se iba jodiendo la nave a cada impacto y que más te valía pensar algo rápido no me la quitaba nadie. Menos mal que con motivo de la reseña lo estoy recuperando y espero volver a jugar en breve. Si no a éste a la última versión que ya está en la lista de compras futuras.

Así que ya sabes, imagina: La herida recibida en tu tercer año de servicio te pica y eso nunca ha sido una buena señal, desde la ventana del puente de mando se ve la enorme figura del planeta, brillando tenuemente por la luz de su sol lejano, es un gigante gaseoso, así que la gravedad será muy considerable. Respira, prepara tu láser (y tu sable de abordaje, que nunca se sabe lo que habrá allá abajo), recuerda todo lo que aprendiste en el ejército, confía en tus compañeros y baja a ver qué narices quiere ese grupo de terroristas y por qué os han citado en este planeta del borde del imperio, lleno de vida salvaje, y a ser posible antes que esa flota de comerciantes armados se den cuenta de que tal vez una refinería de paralithium en las agrestes lunas del planeta sean una jugada comercial redonda.

domingo, 26 de febrero de 2012

White wolf, a vacilar a tu casa

Algunos de ustedes sabrán que el año pasado se editó la edición 20 aniversario de La Mascarada. Me lo compré, aunque en retrospectiva me arrepiento.
La edición iba a ser, además de ultra limitada, una simple ocasión especial para rememorar el clásico del horror personal. Se insistía en que era un producto singular, nada de desarrollar la metatrama o continuar donde acabó el antiguo Mundo de Tinieblas.
Pues parece ser que no ha ido mal la cosa en ventas... Y ya tenemos disponible "Companion", también en edición especial 20 aniversario, por supuesto sólo para la ocasión tan especial y blablabla. A este paso, por un módico precio vas a poder recomprarte todos los libros que salieron, pero porque es un momento muy especial, ya sabéis. Si, por ejemplo, reeditan Hombre Lobo también será por nostalgia y cariño hacia los jugadores.
Vaya forma de vacilarnos, no me jodas.
Sospecho que el nuevo Mundo de tinieblas ha sido un fiasco en ventas. Conozco muy poca gente que lo juegue, y seguro que white wolf lo ha notado. En cambio, cada vez veo en más estanterías ediciones en tapa blanda de suplementos de La Mascarada, así como el libro básico, y eso que dejó de editarse hace ocho años. El mensaje está claro. Y white wolf lo ha captado, y pervertido.
Pues yo no caigo en la trampa de nuevo.

martes, 27 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador #2

Y seguimos con la saga de mis dos, ahora tres, nórdicos.
Al grupo se unen otro hirdmen y un thulr. El jarl les pide que vayan a pedir consejo al viejo Arcadio, un ermitaño que vive en el Monte del Ayuno y que tiempo atrás fue consejero en la corte. Cuando reúnen algunas provisiones y se preparan para el viaje parten en pos de la cima.
La marcha es irregular. El scalda no puede aguantar el ritmo de los demás y tienen que detenerse de vez en cuando. La primera jornada transcurre sin incidentes, salvo durante la noche. Un búho parece observar atentamente qué están haciendo los personajes...
Durante el segundo día llegan a un pasaje demasiado estrecho para que el berserkr pueda pasar, así que deciden separarse. Vaesnir y Stein buscarán otra manera de llegar a la cima mientras el resto del grupo continúa por el camino conocido.
Tras una peligrosa escalada, los dos hombres se encuentran con un gigantesco lobo blanco. Pese a las advertencias de Vaesnir, Stein decide cargar contra el animal hacha en mano. Una intensa lucha se desencadena y tanto Stein como el lobo salen gravemente heridos, aunque este último escapa con un profundo corte en el cráneo. Mientras, el grupo se encuentra con unos bandidos que se dirigían también a la cima y que no dudan en atacarles. Se intercambian algunos golpes, pero ninguno de los personajes sale gravemente herido. Un bandido moribundo confiesa que les habían contratado para asesinar a Arcadio, y que quien les contrató fue un completo desconocido.
Continúan la ascensión y divisan un enorme oso. Éste se levanta, y su envergadura es realmente imponente, y además comienza a acercarse. Pero su actitud no resulta hostil en absoluto, y se para junto a los personajes para ver si le dan algo de comer. En una gruta unos pasos más allá se encuentra Arcadio, acompañado ya de Stein y Vaesnir, que les dice que el oso es su pequeña mascota.
Tras una extraña conversación (el ermitaño no parece estar muy cuerdo) un pequeño mensaje les es revalado a los personajes: "el enemigo está dentro". También, afirma Arcadio, ha visto un gigante en las Montañas Azules, presagio sin duda de que una gran catástrofe está por llegar, y pronto.
La partida concluye con una idea: saquear la tumba del gran Baalgruf, de quien se dice que poseyó un arma capaz de matar gigantes. Veremos si son capaces de sobrevivir a ello...

domingo, 11 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador

Aprovechando una serie de casualidades he podido probar Yggdrasill mucho antes de lo que esperaba. Y no me ha decepcionado en absoluto.
En primer lugar, tengo que confesar que (tal y como dedujeron mis avezados jugadores) me he inspirado mucho en Skyrim para ambientar la partida. Pero es imposible no hacerlo. Los paisajes de este juego recuerdan ampliamente a la geografía de países nórdicos, y con esta imaginería tan reciente en el cerebro he tenido que aprovecharla. Por supuesto pretendo que sea sólo una inspiración, no copiar localizaciones, personajes y aventuras. Es una ayuda, simplemente.
En segundo lugar, el manual es muy bueno. Prácticamente la mitad del mismo trata sobre trasfondo, mitología, costumbres, política y demás avatares; me ha ganado sólo con esto. El problema es que es algo caótico en cuanto al tema de reglas. Continuamente vas de aquí para allá buscando alguna tabla o alguna regla particular, y a veces te avisan de dónde se encuentra y a veces no. El tema de la magia me ha resultao especialmente complicado, aunque tengo que leerlo con más detenimiento. Un poco engorroso sí que resulta, me temo.
Bueno, a lo que íbamos: el juego en sí. Tengo sólo dos jugadores, a los que añadí dos NPC para que el grupo tenga garantías de supervivencia. Se trata de Sigrid, una völva algo menuda pero bastante arrogante, y Stein, un berserkr de impresionante tamaño y rígido sentido del honor. Los acompañan Lodin, un scalda muy dicharachero, y Vaesnir, un hirdmen muy profesional y de trato agradable.
Han sido elegidos para llevar un aviso al jarl de Njörd (que es muy difícil de decir sin reírse), un aviso sobre tiempos aciagos. Las völvas de su aldea les han marcado con la sangre de los héroes y su destino será de gran importancia.
Tras una pequeña travesía en barco, los personajes vieron signos extraños en la playa. Alguna criatura había dejado unas huellas que se adentraban en el bosque. Sigrid y Vaesnir decidieron investigar mientras Stein y Lodin continuaban la marcha a poca velocidad.
Lo que Sigrid y Vaesnir vieron no fue otra cosa que un muerto viviente, un draugr, con sus azules ojos brillando en medio del bosque. Tras una pequeña escaramuza, en la que Vaesnir salió herido y Stein hizo una aparición muy oportuna, continuaron su camino, no sin antes ver algo extraño en el mar.
Ya en Njörd consiguieron una audiencia con el jarl y le avisaron de que tiempos aciagos están por llegar. El escepticismo dio paso al respeto por la tradición y el jarl les dio cobijo y tiempo para descansar mientras sus propias völvas interpretaban las runas.
Las hebras son claras: algo maligno va a ocurrir en Noruega, y dentro de poco. Y sólo las acciones de cuatro personas pueden cambiar el signo de este presagio... O precipitarlo.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Warhammer Fantasy RPG

Bueno, pues ya está traducida la siguiente encarnación del juego de rol de Warhammer Fantasy, de la mano de edge entertainment.
Lo cierto es que el cambio ha sido drástico. El juego se estructura en una extraña modularidad que recuerda a los típicos "manual del dungeon keeper", "manual del jugador", etc., pero con un toque más extraño. Los módulos vienen en una especie de caja e incluyen fichas y dados raros, pues el nuevo warhammer es definitivamente un juego raro.
Desgraciadamente no puedo hablar desde el conocimiento, porque no lo he probado. Sólo sé lo que he leído por ahí. Al parecer no decepciona, y menos mal, porque el precio es francamente desorbitado.
La verdad es que el antiguo a mí me gustaba bastante. Es verdad que el sistema de porcentajes era aburrido para personajes de bajo nivel, con una media de 3 aciertos cada 10 tiradas. Pero me gustaba la sencillez de todo el sistema, aunque se prestara fácilmente a abusos. No sé en qué habrá quedado ahora, que hay que utilizar dados con marcas extrañas en lugar de números. Mientras mantengan el nivel de trasfondo yo me doy por satisfecho, porque verdaderamente es un punto a favor de esta miología.
¿Alguien por aquí que pueda dar una opinión sobre el sistema?

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Número de jugadores

Últimamente me he encontrado ante un problema que cada vez me quita más sueño. Estoy dirigiendo una partida de Vampiro: La Mascarada con 5 jugadores, y se me está haciendo horriblemente complicada.
No es la primera vez que juego con un número alto de jugadores. He llevado Rogue Trader y Deathwatch hasta con 6 jugadores, y las cosas iban bastante fluidas. Pero con Vampiro es infernal.
Seguramente es por mi estilo de juego. Siempre he pensado que Vampiro es un juego personal, y por tanto doy mucha importancia a las metas y tribulaciones de los personajes por separado. La idea de las cuadrillas está bien en el papel, pero es difícil que funcione en una crónica con tintes subjetivos. Así que me tiro 15 minutos con cada personaje mientras el resto espera, y no mola. De vez en cuando consigo que se junten para algún asunto, y aún así suelen ir en dos grupos. Pero la culpa no es de ellos, en absoluto. En todo caso es mía, o de mi forma de jugar.
Lo cierto es que no se me están quejando, dicen que la partida les está gustando. Pero la falta general de fluidez acabará pesando y ellos, o probablemente yo, desistirán tarde o temprano. Probablemente yo.
¿Y cómo llevaba tan bien las partidas de otros juegos con tanta gente? Fácil, haciendo memoria recuerdo que el Adepto del Mechanicus de vez en cuando se escaqueaba para informar a su gente, el Rogue Trader tenía sus reuniones importantes y el Astrópata le daba a las drogas en solitario. Pero funcionaban como grupo, de hecho el juego está enfocado en que funcionen como grupo. Y eran partidas muy divertidas, os lo aseguro.
Así que, antes de poneros a masterizar, tened en cuenta el número ideal de jugadores. Para tramas y politiqueos, creo que 3 ó 4 es lo ideal. Para aventuras épicas, de 4 en adelante (si no el grupo se resiente y necesitan NPC).
¿Qué me decís? ¿Cómo son vuestras partidas con grupos amplios?

domingo, 4 de diciembre de 2011

La Marca del Este e Yggdrasill

Bueno, pues aprovechando que he acumulado algo de dinero me permití un derroche consumista. Aunque más bien fue que secuestraron a la tripulación de mi cerebro y le obligaron a comprar cosas. Dos juegos de rol:
- Aventuras en la Marca del Este. Desde que leí la reseña que hizo Ijon me llamaba la atención. Nunca he jugado mucho al estilo dungeons, pero me apetece bastante últimamente; así que he decidido darle una oportunidad a este producto patrio, que además está a un precio increíble: 30 euros. El contenido de la caja es:
- Manual de juego. La encuadernación me sorprendió, en tapa blanda, pero tampoco es que me llevara un disgusto. Hay ilustraciones asombrosas y otras... no tanto XD
- Pantalla del narrador. Con bastante información, muy útil para novatos como yo.
- Dados. Indispensables, como siempre. Y me han venido bien, porque nunca he tenido D4, D8 ni D12.
-Lápiz. Con goma de borrar :D



- Yggdrasill. Un juego sobre nórdicos ambientado en los siglos VII-IX, aproximadamente. Tiene una cantidad de trasfondo bien maja y el sistema parece sencillo y fluido. La encuadernación está muy bien, en tapa dura, y la maquetación también se lleva sus puntos. Por lo poco que he leído tiene pinta de ser un juegazo, muy cuidado.
En cuanto tenga oportunidad de probarlos iré colgando reseñas. Aunque ahora andamos faltos de tiempo, así que se hará esperar.
Keep rolling!