miércoles, 26 de octubre de 2011

Dark Heresy: jugador

Es sorprendente que lleve jugando una partida de Dark Heresy más de un año. Es aún más sorprendente que el número de sesiones sea inferior a 10. Ya saben, constancia y esas cosas.
Bueno, el caso es que llevo un asesino con el que tengo bastantes problemas de interpretación. No consigo hacerme con el personaje, darle una identidad sólida y una caracterización creíble.
Pero problemas aparte, nuestro máster es un poco hardcore y al final de la primera aventura nos puso un huésped demoníaco que prácticamente nos destrozó. Tuve que quemar un punto de destino para salvarme de una bola de fuego de proporciones épicas, y debido a ello y la gran actuación con un rifle de asalto salí de aquellas catacumbas más creyente de lo que entré, que era mucho.
Continuamos nuestra penosa existencia como acólitos de un inquisidor en un planeta perdido de la mano del Emperador, donde se está construyendo una catedral en honor a san Drosus. Claro está, las cosas se tuercen bastante y unos cuervos sin ojos no paran de hostigar a la población. Asesinatos, desapariciones y gente sospechosa que nos lía de un lado para otro. Como colofón, una catedral donde se va a invocar a vaya-usted-a-saber-qué del Caos y una bestia con ganas de matar.
Como era de esperar, nos deshacemos de la bestia (no sin antes tener que pensar un poco) y liberamos a la población de su trance, excepto a un señor que matamos por si acaso. Mi asesino empieza a parecer un asesino y ya no falla como una escopetilla de feria, mi colega psíquico sigue teniendo grandes éxitos y grandes cagadas, y la hermana sororita vela por nuestras almas. Nada se puede interponer en nuestro camino, salvo un máster malvado y la inconstancia.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Rol viejuno I: "Chill"



A finales de los 80 el rol empezaba a diversificarse, a la fantasía heroica se le sumó la ci-fi, los superhéroes y el terror. La llamada de Cthulhu de Chaosium era la piedra angular de los juegos de esta última categoría y pronto tuvo un hermano pequeño llamado “Chill”. Si la llamada trataba de introducir a los Pjs en los universos de terror cósmico de Lovecraft,  Chill trataba de reproducir las sensaciones de las películas de terror de los 80´s: Hombres lobo, vampiros, casas encantadas, muñecos diabólicos, asesinos poseídos… Todo ello eran entidades de las que muy poca gente conocía su existencia (de hecho se le hacía mención como “lo desconocido”), excepto una sociedad secreta llamada SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata o sociedad eterna del camino de plata), a la que pertenecían los PJs y que viajaba por el mundo descubriendo y acabando con lo sobrenatural. La idea gustó, ya que en el Ragnarok (primer juego patrio de terror) se usó algo similar llamado “Merrick House” y en el más reciente Esoterroristas existe la “Ordo veritatis”. Eso hacía que los Pjs tuviesen un trasfondo común, retomando el post anterior,  y que además éste pudiera ser de lo más variopinto, ya que SAVE enviaba una carta a sus agentes (el correo ordinario es más seguro que teléfonos y demás) indicando que en su zona había acontecido algo extraño y se necesitaban sus habilidades, de este modo un taxista (había decenas de profesiones a elegir y se incidía en que los Pjs eran gente corriente que han de lidiar con lo desconocido) recogería a la antropóloga, al policía que llevaba el caso y a un experto en folclore y todos se irían a los barrios bajos de su ciudad a tratar de ver qué había devorado a unos  vagabundos que posteriormente habían desaparecido de la morgue misteriosamente. Sin embargo, aunque la cosa de la sociedad secreta tenía su gracia, también podía perfectamente jugarse sin ella, de hecho yo lo hacía.
La primera edición vino de mano de una pequeña editorial ya extinta llamada Pacesetter Ltd y vio la luz en 1986. Mayfair games compró los derechos en el 90 y sacó a la venta la segunda edición de bastante éxito allá por los USA, ya que hasta que cerró la línea en 1996 se sacaron casi treinta suplementos, tanto de zonas geográficas como de criaturas concretas. En España, como habrá adivinado el astuto lector, no llegó a traducirse.
La segunda edición, que es la que comento, tenía grandes aciertos: una impresión muy cuidada a dos tintas (negra y violeta), páginas centrales a color (mapas con las sedes de SAVE a lo largo del mundo) tapa dura y en cuanto al sistema presentaba algún elemento novedoso como la creación del PJ sin tirada de dados, todo con puntos de creación tanto para características como para habilidades y el hecho de que posteriormente el personaje se personalizaba con méritos y defectos. Hoy día es algo habitual pero por aquel entonces no lo era tanto.
El sistema era de porcentajes, pero existían grados de acierto en función de la tirada, la habilidad y una tabla universal. Sistema sencillo y funcional.
Otro punto fuerte era el bestiario: Cientos de criaturas sacadas tanto de las películas como de las mitologías más dispares, incluyendo varios tipos de licántropos, de apariciones y una lista de poderes malignos para poder crear una a tu antojo. Cada criatura solía tener una debilidad y parte del encanto de la partida era dar con ella para destruirla, ya que de otra forma sería casi imposible (enfréntate a un Loup Garou sin saberlo y ya me dirás),  lo que hace que para partidas de terror autoconclusivas en una noche de Halloween sea un juego imbatible.
Hace décadas que no juego, pero de vez en cuando sí que me gusta abrirlo, pasar sus páginas e imaginar montones de partidas con cada criatura. De hecho todavía tengo una pendiente con una momia infectada que contamina poco a poco a todo Londres desde su guarida en los más subterráneos y pútridos sótanos del British Museum.

lunes, 3 de octubre de 2011

Juntando a los jugadores

Estoy llevando una crónica política de Vampiro: La Mascarada, y es bastante difícil. Aparte de que apenas hay situaciones de combate que rellenen, el grupo no tiene por qué ser tal. Me explico.
En la partida, cada jugador tiene sus tramas de interés. Ha ocurrido algo en la ciudad bastante importante, pero no todos van a verse involucrados en lo que esté por venir. 5 jugadores, heterogeneidad de trama, caos absoluto.
Afortunadamente uno de los personajes es una especie de centro de socialización, alguien a quien puedes acudir en cualquier momento para pedir cosas. A los jugadores más veteranos esto les parecerá suicida, pero los más inocentes no dudan en pedirle algún favor que otro. Y así, sin obligar a nadie, ya tienes la forma de unir a varios jugadores; las cadenas de favores. Siempre que no se abuse de las mismas pueden funcionar perfectamente como hilo unificador y conductor. Tarde o temprano las deudas se pagarán, y si se alguien pretende negarse no tardará en correr la sangre.
De todas formas tengo planeado unirles en el futuro, pero no quiero que sea de una forma artificial y forzada. Vampiro es un juego individualista, y quiero que cada uno tome la decisión de seguir o no a los demás.
Las historias entrelazadas también son una buena manera. Pregunta a tus jugadores si algunos quiere tener un trasfondo compartido que asegure una cierta amistad (o enemistad) a la hora de empezar a jugar. Una buena interpretación puede dar momentos memorables, cuando empiecen a rememorar hechos del pasado mientras todo se derrumba a su alrededor.
Los "lazos de trabajo" son, generalmente, los que menos unen. Cuando sólo tienes que preocuparte de que el trabajo salga bien (y de cooperar mínimamente) no hay razón para que cojas cariño a los demás. El mejor ejemplo son los grupos de prácticas de la univerdiad. Salvo que el máster ponga situaciones en las que tengan que ayudarse y que provoquen cierta intimidad, saldrán de la mazmorra y cada uno se irá por su camino.
El enemigo común es fácil y efectivo. Simplemente asegúrate de que sea inalcanzable, o que lo sea cuando los personajes ya tengan lazos de amisatd entre ellos. Muchas series de fantasía épica utilizan este recurso, especalmente si hay personajes de razas antagónicas (léase clanes, profesiones, alineaciones...).
Y hasta aquí los consejos, al menos por ahora. Próximamente Ijon hará reseñas de juegos de rol "viejunos"; estaremos expectantes.