domingo, 31 de julio de 2011

Rol en vivo. La celda de Rowen.

Tengo un amigo que es aficionado al rol desde hace bastante tiempo. De hecho, es casi un primigenio.
El caso es que hace rol en vivo, pero sin basarse en ningún sistema de juego. Crea una ambientación particular, una serie de personajes y una trama y a lo largo de las sesiones se va desentrañando el asunto.
Hace poco me invitó a participar en un "mini rol en vivo", mini porque serían pocas sesiones de poca duración. La premsia es: Gran Bretaña, después de la Gran Guerra. Un buen amigo mío ha desaparecido y me envía extrañas cartas. Un día recibo una dirección y llego a un edifico que parece abandonado. Alli me encuentro a una serie de personajes con historias muy interesantes que contar... y me doy cuenta de que algo muy raro pasa con Rowen.
En la primera sesión me vi encerrado en una habitación con otras cuatro personas. Dos de ellas dicen ser amigos de Rowen, y las otras dos resultan ser la madre y esposa. Yo ni siquiera sabía que estaba casado, así que me extrañó mucho, pero no fue lo más raro ni por asomo. Durante la conversación salieron cosas contradictorias y al parecer Rowen era una persona muy distinta con cada uno. O muchas personas distintas...
En la segunda sesión estoy encerrado en otra sala, con otros acompañantes. Aunque al principio el encuentro parece aleatorio, me voy dando cuenta de que tengo muchas similitudes con uno de los presentes... hasta un punto inquietante. Además, hay una pistola en medio de la sala y en cualquier momento alguuno de mis "compañeros" podría dispararnos. Afortunadamente no ocurrió, pero sigo sin saber cuál es el secreto de Rowen.
La conclusión, en algún momento del futuro.

sábado, 30 de julio de 2011

Rogue Trader: máster

Llevo una partida de Rogue Trader desde antes de diciembre, prácticamente. El grupo en el que la llevo era nuevo para mí (al menos en su faceta de jugadores, y en su mayoría numérica) y no estaba preparado para lo que se avecinaba.
Tras una serie de catástrofes me amoldé y la cosa empezó a tirar.
En la partida de hoy he preferido usar temas de miedo y desconfianza entre la tripulación. He dejado de lado combates y politiqueos y me he centrado en una serie de viajes en los que transportaban una extrañísima carga de parte de la Inquisición. La caja ha dado más de un problema y los jugadores han tenido más de un asunto con ella, aunque ni siquiera han podido entrar en el hangar donde descansaba (afortunadamente para ellos). Una vez hecho el encargo todo parece normal, excepto por algún que otro malentendido con respecto a los canales de voz y a ruidos esporádicos. Pero en fin, esas cosas pasan cuando viajas por la disformidad...

martes, 26 de julio de 2011

Puntos de experiencia

Bueno, se acabó la partida. Después de unas cuantas horas de sesión llega la hora de repartir los polémicos puntos de experiencia.
En algunos juegos es muy sencillo; habéis matado a X, que es un nivel de desafío Y, sois Z jugadores. Pero en otros es mucho más complicado.
En primer lugar, las sugerencias suelen estar basadas en partidas recurrentes. Si juegas cada fin de semana tiene sentido dar un máximo de 5 puntos, pero si juegas una vez al mes los personajes se van a estancar.
En segundo lugar, porque es una práctica "injusta". No todos los jugadores se merecen los mismos puntos. Unos han colaborado más, interpretado mejor y hecho más cosas útiles que otros. Estos jugadores han de ser recompensados con más puntos, para recelo del resto. No obstante, una sencilla explicación de por qué haces lo que haces debería servir de incentivo para los vagos. "Si hago cosas útiles y dejo de tocar las pelotas voy a recibir más experiencia para Protean a 7". No tengas reparos en esto, no tiene que ser democrático. Unos reciben más que otros.
También hay que seguir de cerca los movimientos de los jugadores en la hoja. Lo siento, pero no tiene sentido que aprendas "abrir cerraduras" si no has tocado una en toda la partida. Deberías exigir un poco de roleo por su parte, o al menos una historia de cómo consiguen nuevas habilidades entre partidas. Una muy buena historia puede ser recompensada con aún más puntos.
Hay másters bastante reticentes a dar puntos de experiencia. Si bien es un tira y afloja por ambas partes, no deberías hacer abuso de autoridad y no dar ninguno. A los jugadores les gusta mucho ver que sus personajes tienen nuevas capacidades, y que donde antes tenían miedo ahora pueden imponerse. No les quites esta satisfacción, porque seguramente empezarán a rehuírte. Un máster tacaño con la experiencia se convierte en blanco de ira de todos.
Y nunca te olvides de recompensar lo extremadamente heroico o astuto. Un jugador que propone La Solución debe tener su momento de gloria en la partida y después de ella. Igualmente, un jugador que interprete a su personaje de tal manera que se ponag en peligro "porque es lo que él haría" merece una mención. Pero cuidado, porque hay jugadores que tratan de aprovecharse de esto exponiéndose continuamente al peligro. A éstos, mano dura. No tengas reparos en tirar daño y aplicarlo con dureza. Si pretendía aprovecharse del sistema que sienta todo su peso.
En resumen, los puntos de experiencia no son más que otra herramienta para poner nuevos desafíos y desarrollar nuevas tramas. De ti depende la velocidad a la que quieras que se desarrollen los hechos.

sábado, 23 de julio de 2011

Aventuras en la Marca del Este

Pues mi primera participación en este blog bendecido por el mismo Lancea Santum va a ser recuperar una reseña que escribí hace tiempo para Templo de Hécate. Retroclones y batallas de abuelo Cebolleta rolero para todos ustedes:

Recuerdo mis primeras partidas a la caja roja, esa sensación tan grata de, una vez hecho el personaje, ir al mercado a por todo lo que creyeras necesario (cuerdas, antorchas, flechas, yesca... junto con algún producto surrealista que en tu mente enferma salvaría el día), respirar hondo, poner al guerrero en cabeza, proteger al mago y meterte en el túnel frío, oscuro y polvoriento que te llevaría a la mazmorra. Con mis escasos trece años era una gozada ir viendo monstruos nuevos cada día, superando trampas, rapiñando objetos mágicos de lo más variopinto y subiendo de nivel. Los juegos de rol fueron evolucionando y nosotros creciendo, y esa inocencia poco a poco fue retirándose junto los Pjs a sus fortalezas.
La marca del Este, el juego de rol, te permite revivir (o vivir por primera vez) el reto de enfrentarte a lo desconocido con tus armas e ingenio, a huir de cubos gelatinosos (siempre me encantaron estos bichos) en estrechos corredores, a llevarte a los muertos a los templos para resucitarlos, a cargar carros y carros con monedas y objetos que vender en el pueblo (la mula era el mejor amigo del Pj), a llevar contadas las pociones de curación y a rezar para que el clérigo mantenga los hechizos de curar heridas leves... ¡El "dungeon crawling" puede ser divertidísimo!

La gente de la Marca del Este, tras vender en la red una primera edición en una mañana, decidieron sacar otra con el apoyo de ediciones Holocubierta y que ya llegaría a tiendas físicas (recientemente con una segunda tirada). Cosa que, a los viejos como yo que les encanta ir de tiendas, ver las novedades en las estanterías, hablar con la gente y oler el rol en su guarida, no podemos dejar de agradecer. Además lo han hecho a la antigua usanza, con una caja con el libro (si hubieran hecho dos libros, del jugador y de máster, ya hubiera sido el delirio), una pantalla utilísima (lo de repetir tablas dentro y fuera para máster y jugadores no se me hubiera ocurrido nunca y es una idea excelente), un lápiz con logo y un juego de dados (hay quien dirá que incompleto, pero no es del todo cierto, el dado de decenas no existió hasta más tarde, seguramente hasta ver que la gente hacía trampas con dos dados de 10 caras).
La edición es excelente, la caja resistente (algo grande, sí, pero mejor, así puedes meter más cosas), la ilustración de la caja asombrosa, las interiores de una calidad altísima, la redacción estupenda (permítanme sacar un par de frases que me han encantado: "En estas agrestes tierras el trasgo campa y medra", ¿no os suena a todos fenomenal? ¿No os dan ganas de ir a esas sierras infestadas de trasgos? "su aspecto es el de un decrépito cadáver anciano que viste con lujosas túnicas y se pasea tambaleante entre pilas de libros polvorientos", más evocador no puede ser)

Lo mejor: El absoluto amor al rol que desprenden todas sus páginas, el cariño y el esfuerzo en realizar un producto de calidad cuidando el precio. El saber que a veces las cosas que se hacen bien salen bien.

Lo mejorable: A mi juicio ha quedado muy poco compensada la clase de guerrero, en la primera edición era la única clase humana con un d8 puntos de golpe y capaz de llevar todo tipo de armas y armaduras, por eso no tenía ninguna capacidad especial. Ahora todo lo anterior lo tienen el explorador y el paladín y además tienen capacidades adicionales (y de las buenas).
Y un detalle ultrafreak, los kobolds antaño eran una raza de rasgos perrunos, su aspecto reptiliano fue posterior.

Para próximos lanzamientos podría añadirse:

- Se echa de menos alguna ilustración de ambiente agradable, un grupo de aventureros en una taberna, leyendo un mapa en una roca en mitad de un bosque, comprando en el mercado... La caja roja tenía bastantes y era un primor que te hacían no querer dejar de jugar jamás. Antiguamente, cuando el mundo era más grande y más amable, los aventureros sonreían en los dibujos.

- Reglas para creación de mazmorras y trampas o ejemplos de mazmorras típicas: Catacumbas, castillos, mansiones, laberintos...

- Tablas para subir algo más de nivel a las clases no humanas, sé que era así en el antiguo Dungeons, pero siempre me pareció poco justo.

- Precios de otros servicios: Resurrecciones, conjuros de curaciones, de posadas...

va a parecer que tengo comisión, pero es tan sólo que me ha encantado su lectura y que lo encuentro muy recomendable.

Comandos. Jugador #1

Pues sí, parece que últimamente pruebo juegos nuevos y además dede la perspectiva del jugador.
Comandos es un juego de factura española ambientado durante la II Guerra Mundial. Los personajes son miembros de un comando de élite al que se asignan misiones de alta prioridad, generalmente más allá de las líneas enemigas. Se puede enfocar a la intriga y al combate, aunque esto último producirá muertes y más muertes entre los personajes.
En la partida que tenemos entre manos llevo a un teniente mayor del ejército rojo. Me acompañan un alférez y un joven shtrafniki, soldado de batallón penal. Me han encargado la creación de un grupo de élite y para mi sorpresa han intentado asesinarme.Nuestras investigaciones nos llevan a pensar que hay traidores en el búnker, pero carecemos de pruebas para demostrarlo.
Fue una partida muy interesante. Tengo que felicitar al máster, que por primera vez se ha atrevido a jugar sin el apoyo de un módulo, con unos resultados realmente satisfactorios.
La mecánica del juego me ha gustado mucho; se utilizan tres dados de 10 caras para resolver todas las situaciones, y el sistema de críticos y daño me parece también muy bueno. Además, el manual está repleto de información histórica, fotos y características de armas y equipo.
En resumen, un muy buen juego y una primera partida muy interesante e inmersiva.

martes, 19 de julio de 2011

El rastro de Cthulhu: jugador #2

Esta vez la historia transcurre en Shanghai. La primera excusa que se le ocurrió a mi personaje fue el turismo sexual, pero como tengo que ir a la fuerza pensaré una un poco más sensata.
Los tres supervivientes del desastre de la isla llegamos a esta caótica ciudad no sin antes encontrarnos con dos curiosos personajes: un compatriota americano y un militar soviético. Contra todo pronóstico acabo llevándome bien con el comunista.
Un extrañísimo asesinato nos pone en el ojo del huracán. El padre Santiago dice menos de lo que sabe, el doctor Schrödinger tiene cierta obsesión con los fenómenos paranormales y a mí no me sirven un whisky decente ni a tiros. Mientras, los servicios de espionaje de todas las facciones se dedican a monitorizar cada uno de nuestros movimientos, sin que podamos hacer nada para evitarlo.
La investigación transcurre de forma "normal" hasta que oímos hablar de un extraño artefacto, el Espejo Dimensional o algo así. La leyenda dice que el poseedor puede matar con sólo pensarlo, pero no puede negarse a hacerlo. Llevamos ya dos cadáveres totalmente disecados, "como si el diablo hubiera chupado sus almas", y yo cada vez duermo peor pensando que lo de la isla no ha sido más que el principio.
Y además el gobierno chino no deja de meternos en problemas.
Tenemos un sospechoso principal, cada vez que hablamos con alguien acaba muerto, y por si fuera poco nos vamos a meter de lleno con las Tríadas. Si no salgo de Shanghai, decidle a mi ex-mujer que es una furcia.

domingo, 17 de julio de 2011

Vampiro: El Réquiem. Jugador

Bueno, pues tras una larga temporada sin jugar al Requiem hace poco he tenido la oportunidad de volver a probarlo. Mi historia con él es agridulce, por ser el asesino de la La Mascarada, pero no he venido aquí a hablar de eso.
El máster era primerizo: tiene poca experiencia como jugador y ninguna como director. Sin embargo, se comportó como todo un veterano; el juego fue fluido, las situaciones realistas y naturales, los antagonistas creíbles y la historia interesante.
Si bien pecaba un poco de "haced esto por la fuerza", no se le puede echar en cara. Básicamente se nos pide ayuda para averiguar qué está ocurriendo en un principado y, de paso, poner cebos de anexión.
Lo que en un principio iba a ser una misión encubierta pronto se da la vuelta, porque uno de nuestros personajes es prácticamente una celebrity vampírica. Dos de los otros personajes (incluido yo) damos el contrapunto, pues somos bastante poco civilizados.
Fue una partida corta pero intensa, una buena puesta en escena. Según continuemos iré relatando las aventuras de mi vampiro finlandés cazacomunistas (que así dicho suena muy, muy raro).

sábado, 16 de julio de 2011

Jugadores poco cooperativos

Como máster, a veces quieres que determinados personajes tengan un protagonismo mayor. A veces necesitas que alguien haga de gancho para la aventura, o que posea un fragmento de información de importancia capital. Inocentemente, piensas que tarde o temprano acabará colaborando con sus compañeros de juego, de tal forma que todos salgan beneficiados.
Pues no.
En algunos grupos me he topado con jugadores que atesoran cualquier cosa como si fuera a salvarles el culo del Apocalipsis, o que se niegan a decir nada a los demás jugadores por razones tan estúpidas como "porque no". No estoy hablando de tramas personales, ni de objetos mágicos ultrapoderosos, ni siquiera de la dirección privada del príncipe. Me refiero a datos que generalmente no tienen valor por sí mismos, sólo conectándolos con otras pistas o conocimientos de otros jugadores.
Pues nada, que no hay manera. Ni siquiera explicando fuera de juego que la información debería ser compartida se consigue.
Así que, antes de elegir ganchos o de dar estos pequeños "privilegios" a un jugador, asegúrate de que conoces bien cómo juega y cómo se va a comportar. Nunca deberías dejar la decisión al azar, o puede que necesites un Deus Ex Machina (una situación artificial para lograr algo) para arreglar el asunto.
El mundo de los jugadores es bizarro, tenedlo siempre presente.

jueves, 14 de julio de 2011

El rastro de Cthulhu: jugador

Hoy he jugado mi primera partida al Rastro de Cthulhu, además como jugador.
Lo atractivo de este juego es que supone un sistema altamente narrativo, con pocas tiradas de dados y una mecánica extremadamente sencilla (sólo se utiliza un dado de seis caras. UN DADO DE SEIS CARAS!!!). La partida era un módulo introductorio, del que habrá spoilers; no recuerdo el título, algo del Pacífico.
Nos hemos despertado en la playa de una isla un sacerdote, un parapsicólogo y un detective privado. Íbamos de camino a Shanghai cuando nuestro barco naufragó en medio de una repentina y terrible tormenta, aunque mi personaje notó como si algo golpeara el barco (quizá una gran piedra, pensó). El parapsicólogo juraba haber visto unos tentáculos, pero debió de ser la confusión y la violencia de las olas.
Tras las presentaciones iniciales y la toma de contacto con el entorno (bastante dura), comenzamos a aprovisionarnos. Todo parecía... raro. Había especies de animales muy extrañas, con huesos y órganos mal colocados, cambios repentinos de paisaje y extrañas huellas. Y de pronto sufrimos el primer ataque.
El parapsicólogo está convencido de que hay algo sobrenatural en la isla, y el sacerdote piensa que Dios nos ha elegido para limpiar el mundo de herejía y ponzoña. "Genial", me digo mientras hecho mano del revólver. Me empiezan a dar mala espina, pero de repente una criatura invisible me hizo cambiar de opinión. Gracias al fuego pudimos ver su reflejo y acabar con ella, no sin antes recibir serias heridas. Lo peor era la visión de la criatura: un ser humano desollado y deforme, grotesco y repugnante. Mi personaje intenta encontrar una explicación lógica, aunque cada vez es más difícil. Mis compañeros no tienen dudas; o es la Gracia del señor o es un ente paranormal.
La culpa de todo es de un libro, un terrible y oscuro libro, que al final logramos quemar. Un barco pesquero recibió nuestra señal de radio y nos recogió, y en el viaje pensé cómo encajar lo que había visto en esa isla. De entre todos los extraños nombres recordaba uno especialmente raro: "Cthulhu".

Me ha gustado el juego, aunque ha habido más tiradas de las que esperaba y como partida introductoria me ha parecido bastante difícil y "reveladora". Según vayamos avanzando veré cómo acaba esto.
En otra ocasión contaré cómo escapé de Innsmouth, en La llamada de Cthulhu. Fue una gran aventura.

miércoles, 13 de julio de 2011

Creación de personajes

Tras varias entradas desde la perspectiva del Amo Y Señor Absoluto De Todas Las Cosas, vamos a ver qué os puedo contar sobre la creación de personajes.
Hace tiempo, como jugador novato, me hacía personajes absolutamente carentes de carisma, mezclas entre yo mismo y algún personaje al que idolatrara. Huelga decir que estos híbridos rara vez eran recordados por el público; no se trataba más que de sueños húmedos de adolescente que cree que los vampiros tienen que ser guays y melodramáticos.
Por ello, mi primer consejo es: no os interpretéis a vosotros mismos. Es un aburrimiento. Si, por ejemplo, te consideras "honorable, amigable y severo ante la injusticia" no te hagas un paladín legal bueno. Dale una oportunidad al hechicero caótico neutral, o al gangrel que tiene que matar para vivir. El verdadero reto de la interpretación es comportarse como lo haría otro, no un clon de ti que cumpla los sueños que tú no puedes en la vida real. Además suele ser humillante cuando los dados no acompañan.






"Vamos, di aquéllo de "quiero ser como Neo en Matrix". Me pica el dedo del gatillo"













El segundo es que no clonéis a un personaje famoso. Apesta. "Yo quiero ser Lestat" es sinónimo de aburrimiento para el máster, además de que sabe por dónde pillarte en todo momento. Y tus compañeros de rol quieren (normalmente) algo distinto, fresco, y no lo que han visto y leído mil veces en películas y libros.

Esta cara pone Lestat cada vez que se entera de que le van a clonar

Y por favor, cambia de personaje. Detesto ver que hay gente que partida tras partida sigue haciéndose el mismo. No sólo los puntos de la ficha, sino el nombre y comportamiento son iguales. Como jugador me harto mucho de compañeros así, porque no añaden nada al juego. Y empezar pensando "otra vez el mismo..." no es buena forma de empezar. Otra cosa es que tengas distintos grupos y pruebes un personaje que te haya gustado en ambos, no hay nada censurable en ello; pero sabéis a qué me refiero con el caso principal.


Hay jugadores así, os lo juro.

Intenta que tu personaje tenga carisma. Para esto no hace falta que sea un playboy con una frase ingeniosa siempre a mano; Lobezno es un puto antisocial y es bastante carismático. Me refiero a que los demás recuerden a tu personaje, a que quieran jugar junto a él porque tenga atractivo. Por ejemplo, prepárate un par de frases antes de la partida (si no eres muy ingenioso) y espera al momento oportuno para soltarlas, sin forzar nada. O haz que tu personaje tenga alguna característica memorable, como ser un vampiro que ofrece caramelos justificándose en plan "eh, sólo quiero hacerte la vida más dulce". Pero como siempre, con mesura. Darle un caramelo al príncipe MEEEEEEEC, dar un caramelo a todo el que pase por la calle MEEEEEEEC. Dejarle un caramelo encima de los billetes a la prostituta que has pagado para alimentarte WIN, detalle narrativo molón.
Lobezno se acaba de enterar de que no quedan puros en el estanco.

Haz una historia. POR FAVOR. La gente no aparece por generación espontánea con 30 años cumplidos, menos aún personajes de rol, que se suponen especiales por algún motivo. Cuando veo a un jugador reticente a hacerse historia me empieza a dar mala espina. ¿Acaso no es importante cómo llegó a ser lo que es, con quién ha vivido, qué ha hecho bien, qué ha hecho mal? ¿Cómo esperas ser coherente si no tienes un marco de referencia? Un personaje random es un personaje poco creíble, y un personaje poco creíble arruina el juego a todo el mundo. Además el trasfondo no tiene por qué ser de 43 páginas, normalmente con una hoja puedes haber dicho todo lo que tienes que decir. ¿No puedes llenar medio folio con la historia de tu personaje? Dedícate a otra cosa, porque no creo que el rol sea lo tuyo.
Y por último: piensa en el futuro. No empieces un personaje que "no te convence", porque jugarás incómodo, continuarás incómodo y querrás cambiar a mitad de crónica. Y como máster me jode, sinceramente. Ir probando a ver cuál te gusta mientras se tienen que crear situaciones para tus caprichos no mola nada, en serio.
Y nada más por hoy. Crear un personaje es muy importante, no lo hagáis a la ligera. Y si lo hacéis a la ligera, suerte con el máster; puede cobrarse una justa venganza.
:D

martes, 12 de julio de 2011

"Inspiración"

Tras este título tan etéreo se esconde mi manera de crear situaciones en las partidas.
Resulta que viajo bastante en transporte público. En los trayectos es imposible no fijarse en las personas del vagón del metro. En efecto: muchos de mis personajes salen directamente de gente real que encuentro en el esperpéntico transporte público. Sin ir más lejos, hace unos días vi un tipo de unos cincuenta y tantos años, bajito, coronilla y pelo blanco, camisa hawaiana y sandalias, y pensé "podría ser un Brujah en mi próxima partida".
También es posible sacarlos de películas y televisión, aunque en mi opinión esta práctica resta personalidad a los personajes. Cuando te dicen que el director del banco es House automáticamente lo encasillas y prestas poca atención a su comportamiento, porque lo conoces de sobra. Es más, no tienes ni que imaginártelo, restando calidad al cuadro (qué pinta el doctor House en una transacción millonaria de un banco que invierte en armas nucleares?). A los jugadores con problemas para imaginar les puede ser de mucha ayuda, no obstante, y al fin y al cabo no son más que preferencias.
De los libros saco también personajes, pero en su vertiente comportamental. Cuando leo un par de frases que me impactan me las guardo en la recámara y elaboro un personaje a partir de ellas, dando importancia también al carácter del personaje en el libro. Atentos, jugadores, porque no tardará en aparecer alguien muy pareido a Khan (del libro Metro 2033) en alguna partida.
Para las localizaciones me apoyo mucho en videojuegos. Siempre me ha gustado explorar los escenarios de los juegos, y gracias a esta práctica obtengo muchas de las localizaciones que describo en las partidas. Mansiones, búnkeres, paisajes, fachadas, hasta habitaciones, casi más importantes. También me han ayudado los trayectos en autobús nocturno; las ciudades de noche dan muchísimas ideas para escenarios, así que atentos a lo que pasa a las 4 de la mañana en la Gran Vía.
Y aparte de todo esto invento cosas, claro. Pero con esta entrada quiero dar a entender que hay muchísimas fuentes de inspiración a la hora de construir escenarios y personajes, y que si te atascas tienes a tu disposición infinitas soluciones.
Un último apunte: los clichés. Recomiendo huir lo más lejos posible de estos pequeños demonios. Nada aburre más que una sucesión de clichés en las partidas. Bien utilizados pueden resultar muy efectistas, pero abusar de ellos matará el interés. Así que con moderación.
Nada más por hoy. Keep rolling!

lunes, 11 de julio de 2011

Elaborar trama vs. improvisación

Cuando empecé en esto del rol me atreví a improvisar. De hecho, pasó bastante tiempo hasta que elaboré mi primera trama días antes de una partida.
La improvisación es la libertad absoluta. No necesitas que los jugadores vayan al Sitio A ni que tomen la Opción B, simplemente pones un escenario y las cosas van ocurriendo. El problema es que la partida puede perder ritmo, si los jugadores son novatos y tú no tienes un día imaginativo, y que por momentos puede parecer que no se encamina a nada. Vale, eres una estrella del rock en un futuro distópico y escondes en el brazo robótico un calibre .44, pero tu día a día puede ser bastante anodino si no ocurren cosas. Que tu personaje tome tazas de café y espere al autobús no es muy emocionante. Ese es el problema de la improvisación.
Elaborar tramas es un engorro. En primer y obvio lugar, porque los jugadores no tienen por qué seguirlas. Puede que simplemente el gancho no les interese, y nadie les puede culpar por ello. O puede que no pillen el mensaje, o puede que sean unos irreductibles librepensadores que frente a cualquier atisbo de trama se rebelen, por motivos que van desde la estupidez hasta las ganas de joder (que también se incluyen en estupidez), pasando por el instinto de superviviencia. Además, un problema que tengo con las tramas elaboradas es que me recuerdan al episodio de los Simpson en el que Homer regala a Lisa un VHS con una "aventura" protagonizada por "ella", típico regalo estadounidense trabajado e ingenioso (sarcasmómetro kaboom). Es como si diera igual lo que van a hacer los personajes, las cosas tienen que ocurrir como tú pensaste que iban a ocurrir. Esto se puede mitigar, por ejemplo dejando las conclusiones de cada sesión sin escribir o no teniendo una respuesta para cada evento; pero si el máster es de los de "va a pasar esto hagáis lo que hagáis" se puede convertir en un infierno aburrido.
De nuevo, la respuesta está en una mezcla de ambas. A día de hoy no se me ocurre empezar una partida seria sin al menos un par de ideas de lo que va a ocurrir en la partida, aunque sea sólo una frase. De igual manera ir con siete folios de trama para que en el prólogo los jugadores jodan todo es un malgasto de energía. El tipo de juego ayuda la hora de decidirse. Ahora mismo, mis partidas de Deathwatch llevan un guión de una media página sobre lo que va a ocurrir, con espacio para que los jugadores propongan soluciones y modos de acción. La partida de Rogue Trader, sin embargo, es mucho más libre y rara vez llevo más que una idea ("van a visitar al padre del Rogue Trader", "en el planeta hay fuerzas sobrenaturales"). Con Vampiro: La Mascarada intento exprimir al máximo la libertad de los jugadores mientras trato de dar pistas sobre eventos importantes, como colándolos en su vida nocturna (las noches de "el Príncipe te manda una misión" acabaron de forma definitiva, afortunadamente).
Para másters novatos: que no os dé miedo improvisar. Al principio asusta y bla bla bla, pero si no lo probáis estaréis a merced de jugadores imaginativos que nunca pensaron que flamable significa inflamable, o que volátil significa "kaboom" si lo toqueteas mucho. La improvisación es una bendición para ambas partes, porque sentir que lo que haces tiene repercusiones es muy importante para un jugador; y sobre todo, que lo que hace es único, no lo hacen todos los jugadores que pasaron por la página 23 del suplemento "Aventuras para vampirillos". Pero lleva un par de ideas, eso sí, proque tenerlos dando vueltas como bobos va a producir que no quieran seguir tu partida.

Por cierto, se aceptan sugerencias para el diseño del blog. Quiero huír de convencionalismos, así que nada de dragones, dados ni lápices. Gracias.

domingo, 10 de julio de 2011

Tipos de jugadores, tipos de partidas

Afortunadamente, el mundo del rol ha crecido mucho desde su concepción allá por Dungeons & Dragons. El que fuera el primer juego de rol (y si me equivoco me da igual) se inspiraba totalmente en los clichés de fantasía épica, cosa que no está mal (a todos nos gusta la estética medieval, los monstruos y dar espadazos). Pero hay una cosa que se tendía a dejar de lado, o al menos no recibía tanta importancia en el reglamento: la interpretación.
Antes de entrar en un Tratado sobre la interpretación encarrilaré el post. Básicamente, hay juegos que favorecen la interpretación y juegos que favorecen el combate. Antes de ponerte a crear una épica y fantabulosa crónica deberías tener en cuenta un par de cosas: qué te apetece como máster y qué les apetece a tus jugadores. Es extremadamente frustrante maquinar una crónica política para que tus jugadores se dediquen a colocar explosivos caseros en tiendas de cachorros.
Idealmente tienes que hablar con tus jugadores sobre qué tipo de juego les apetece, si dispones de varios juegos de rol. Si acabas de adquirir tu flamante reglamento y no hay opciones, tienes que hablar sobre el tipo de partida que les interesa. Aquí entra tu flexibilidad como máster y tu adaptación al cambio, porque, desgraciadamente, si a los jugadores sólo les interesa pegar tiros cambiarlo es imposible.
Sin duda, lo peor es que haya jugadores de ambos tipos. He estado en crónicas en las que un jugador se recostaba en el sillón y se quedaba callado durante una hora hasta que daba un respingo cuando había que tirar dados. Lo normal es que abandone la partida, pero no estamos aquí para echar a la gente, sino para divertirnos. Así que si te topas con un plantel de jugadores que buscan sólo acción y sólo interretación, estás jodido. En el futuro escribiré un post sobre cómo sobrellevo yo estas situaciones.
Si tus jugadores son de los que quieren interpretar, enhorabuena. Tienes un tesoro que debes cuidar como si del Arca de la alianza se tratase. Sólo tienen un pequeño problema: algunos se sienten increíblemente interesantes y quieren que te sepas hasta la última frase de su historia. Pero es algo fácil de esquivar.
Y quedan los combatientes. Digamos que tengo... ciertos prejuicios contra este grupo, directamente extraídos de mi historia como máster. Pueden ser un grupo interesante, claro. Pero cuando la única motivación es ganar puntos de experiencia me rechina. Sin embargo, hay juegos directamente orientados al combate (D&D, Deathwatch, Anima) que no tienen por qué ser aburridos. Sin ir más lejos estoy llevando una partida de Deathwatch y me está encantando, aunque los jugadores no son meros marines de cartón que sólo dan espadazos. Resumiendo: si no te importa dirigir una partida en la que por cada minuto de escenario vas a pasar una hora tirando dados, adelante.
Así que tened cuidado a la hora de elegir juego y tipo de partida. El rol sirve para divertirse, y si esto falla es mejor echarse un Call of Duty o leer un buen libro.

sábado, 9 de julio de 2011

Me gusta ser máster

O narrador, o director de juego, o el término que prefieras.
Algunos opinan que ser máster es un coñazo, que tienes que trabajar mucho para que después ni siquiera se sigan las tramas que elaboras. Hay a quien le da pereza y procrastina hasta que se abandona la partida. Para mí es todo lo contrario.
Me encanta crear partidas e improvisar. Me gusta mucho "ser" el escenario y todos los actores, excepto los protagonistas. Siendo máster puedo ser el jugador que quiera, y no verme constreñido a un único personaje. Puedo saltarme las únicas leyes que rigen el universo, las puntuaciones de la ficha, siempre que lo desee, y salvar y condenar jugadores dependiendo de lo bien o mal que hayan hecho las cosas.
Ser máster es tener el poder sobre el mundo, el mundo en el que los jugadores van a vivir.
Pero que este delirio de grandeza no oscurezca la verdadera labor de un máster. Un máster está ahí para ser el árbitro (aunque es difícil, porque también sueles haber apostado por algún caballo) y hacer que la aventura sea intensa y divertida. Odio esos másters que disfrutan jodiendo a los jugadores, como si humillarles fuera algún tipo de triunfo. Me caen especialmente mal los caprichosos, los de "pasa esto y os jodéis" sin venir a cuento. También me aburren los que siguen módulos al pie de la letra, sin dejar espacio a la improvisación, "porque no lo pone en el libro". Un buen máster tiene que ceder ante un buen argumento, saltarse las reglas si los jugadores lo merecen y dar sentido a lo que hacen.
Os animo a que os pongáis en esta situación. Al principio cuesta, pero con la práctica se acaban improvisando partidas enormes en cuestión de minutos.
Sí, definitivamente me encanta dirigir.

miércoles, 6 de julio de 2011

Pues eso. Rol.

Casi parece que me pagan por esto.
El siglo XXI es el siglo de las aficiones, de los hobbies. Nunca antes en la Historia cualquiera podía tener actividades de ocio en su tiempo libre, porque generalmente el 98% de la población se dedicaba a trabajar de sol a sol. Y el resto prácticamente tenía tanto tiempo libre que casi parecía un trabajo (no muy duro, por cierto).
El caso es que ya tengo dos blogs en los que escribo sobre dos de mis aficiones, videojuegos (http://g4m3rsftw.blogspot.com/) y wargames (http://enemigopredilecto.blogspot.com/). Me faltaba éste, y obviamente ya sabéis de qué trata.
Pretendo hablar de mis experiencias como director de juego (narrador, máster, DJ, lo que os dé la gana), mis experiencias como jugador, hacer reviews de los juegos que conozco y hasta quizá poner algún módulo (aventura, misión, whatever).
A ello.
El diseño de la plantilla es básico y provisional, lo cambiaré asap.