domingo, 25 de marzo de 2012

Rol viejuno III: "Traveller"



Traveller es el primer juego de rol de ciencia ficción. Y esta frase ya dice mucho más de lo que parece. Si en sus inicios, en las universidades americanas, jugar al Dragones y Mazmorras ya era un pasatiempo de lo más nerd, figúrense ustedes cómo tuvo que ser cuando a alguien se le ocurrió que si le encantaba tirar dados e imaginar una historia de fantasía, así como leer a Asimov o ver Star Trek, podría juntarlo todo ello… El resultado es el pionero de los juegos de ci-fi (todos los posteriores beben de él), uno de los más fikis, uno de los juegos más divertidos y, sobre todo, uno de los más amplios a la hora de jugar cómo, dónde y al estilo que quiera el grupo. Nada de un universo cerrado con una metatrama rígida, son solo una serie de reglas, con unas notas sobre el universo de juego, y a partir de ahí imaginar lo que uno quiera. 

La edición española es uno de los mayores incunables de la edición patria, la gratamente recordada de “Diseños Orbitales” de 1989 y hasta el momento es la única edición disponible del juego en castellano. No así en su idioma original, ya que Traveller ha tenido montones de lavados de cara y de nuevas versiones, así como millones de módulos, ampliaciones y ayudas de juego: Traveller clásico, Megatraveller, Traveller D20, Traveller Gurps y la más reciente de Mongoose que vio la luz hace muy poco, tras varios años de retrasos y que pretendía volver al espíritu original, dejando de lado las tramas galáticas del imperio que se les habían ido de las manos, y con el mismo sistema de su línea de juegos (Juez Dredd o Strontium dog). Pero dejo la historia editorial del juego para otros redactores más sesudos y enterados, yo me centraré en sensaciones y recuerdos.

¿Qué tiene Traveller que le hace tan añorado y especial? Para empezar, la creación del personaje ya es sublime. Vas a jugar con “jubilados”,  personas con bastante experiencia en cualquiera de los cuerpos militares del imperio (Ejército de Tierra, Infantería de Marina, servicio de exploración, armada mercante o cuerpo civil), pero que cobran su pensión y todo, ¿eh?, nada de jóvenes imberbes que salen a curtirse o a buscarse la vida, aquí ya eres un talludito con una vida atrás que empleará sus conocimientos adquiridos en la vida militar para forjar su imperio comercial, convertirse en mercenario, pirata, agente de seguridad o lo que le plazca. Pero sigamos con la creación que es uno de los puntos más recordados del juego, porque puedes perfectamente no ser aceptado en el cuerpo al que aspirabas, ¡y sin embargo ser llamado a filas en ese mismo cuerpo en el paso siguiente! No obstante, cada año que mareas la perdiz esperando ir al cuerpo de tus sueños es un año perdido, claro, y un año en el que no ganas experiencia, así que igual te compensa jeringarte, tragarte el orgullo de marine e irte con los exploradores que necesitan siempre gente, esperando ser aceptado en años futuros en la infantería. Pero ahí no acaba lo bueno, lo mejor de todo (y es algo que jamás he vuelto a ver en un juego) es que, atiende, y esto es completamente real, lo juro, ¡¡¡puedes morir durante tu estancia en el servicio militar!!!, es decir, que tu personaje puede morirse mientras lo estás creando. Glorioso.

La base del sistema es extremadamente sencilla, tirar dos dados de seis caras y sacar más de 8 contando todos los modificadores por habilidad o situación. Esto funciona para cualquiera de las tiradas de habilidad, para el combate (incluyendo el de astronaves) o para las acciones comerciales que desee hacer el personaje, que tienen un bonito apartado y todo.
¿Cuál es el punto fuerte del juego?: La creación de todo lo que se desee en el Universo, con unas reglas sencillas para crear cualquier tipo de planeta, criatura que lo habite o naves espaciales de toda clase.
Para los planetas se trata de elegir una serie de características tales como tipo de astropuerto, tipo de atmósfera, porcentaje hídrico, población, tamaño, nivel tecnológico, nivel legal, tipo de gobierno… Dándote al final una serie de dígitos que serán la manera de saber sus rasgos con una sola mirada. Te ofrece el libro cientos de planetas codificados así y era una chulada irlos viendo e imaginándolos y hasta elegir un planeta al azar como mundo de origen de tu Pj. A mí me sonaba bien “Tee-tee tee”, ¡el mejor planeta del Imperio!, y resultó ser un planeta con un astropuerto de pena (unas luces en una colina), de atmósfera enrarecida, desértico en su totalidad, de un nivel tecnológico avanzado (en los 80, claro, el nivel era del 2000) y sin prohibición alguna. ¡Un mundo desértico sin ley! Pues así era con todos: Planetas acuáticos gobernados por una camarilla religiosa; Mundos agrícolas en plena edad media; tecnocracias Feudales en planetas densamente poblados… Sin límites.
Del mismo modo las tablas de encuentros en los planetas desconocidos (y los rumores que existen sobre él), que aunque bebían mucho de los encuentros aleatorios de los primeros juegos de rol, daban una sensación de poder encontrarte cualquier cosa en la exploración de planetas y lunas. De hecho era cierto, podías encontrarte cualquier cosa.

Ahora, puntos negativos, el sistema de combate espacial nunca llegué a entenderlo del todo, eso de tener que saber trigonometría, hacer vectores, tener en cuenta la masa de los planetas y estrellas y demás lo hacían bastante “hard” para mis catorce años. Ahora, la sensación de que tenía que molar todo ir viendo como se iba jodiendo la nave a cada impacto y que más te valía pensar algo rápido no me la quitaba nadie. Menos mal que con motivo de la reseña lo estoy recuperando y espero volver a jugar en breve. Si no a éste a la última versión que ya está en la lista de compras futuras.

Así que ya sabes, imagina: La herida recibida en tu tercer año de servicio te pica y eso nunca ha sido una buena señal, desde la ventana del puente de mando se ve la enorme figura del planeta, brillando tenuemente por la luz de su sol lejano, es un gigante gaseoso, así que la gravedad será muy considerable. Respira, prepara tu láser (y tu sable de abordaje, que nunca se sabe lo que habrá allá abajo), recuerda todo lo que aprendiste en el ejército, confía en tus compañeros y baja a ver qué narices quiere ese grupo de terroristas y por qué os han citado en este planeta del borde del imperio, lleno de vida salvaje, y a ser posible antes que esa flota de comerciantes armados se den cuenta de que tal vez una refinería de paralithium en las agrestes lunas del planeta sean una jugada comercial redonda.

3 comentarios:

  1. Cada día me doy cuenta de que sé menos cosas que el día anterior.
    Gracias por la reseña, Ijon; es un placer descubrir juegos imposibles de encontrar a día de hoy, sobre todo si son tan atractivos como éste.

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  2. Un placer colaborar por aquí, caballero.

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  3. Estoy vendiendo gran parte de mi colección de libros de rol. Entre otros tengo una copia de este libro. Edición de 1989, tapa dura. También tengo un par de suplementos (una aventura completa, para ser usada por el master y una guía con 1001 personas).

    Si estáis interesados, poneos en contacto conmigo: juegopasivo@gmail.com

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