lunes, 3 de octubre de 2011

Juntando a los jugadores

Estoy llevando una crónica política de Vampiro: La Mascarada, y es bastante difícil. Aparte de que apenas hay situaciones de combate que rellenen, el grupo no tiene por qué ser tal. Me explico.
En la partida, cada jugador tiene sus tramas de interés. Ha ocurrido algo en la ciudad bastante importante, pero no todos van a verse involucrados en lo que esté por venir. 5 jugadores, heterogeneidad de trama, caos absoluto.
Afortunadamente uno de los personajes es una especie de centro de socialización, alguien a quien puedes acudir en cualquier momento para pedir cosas. A los jugadores más veteranos esto les parecerá suicida, pero los más inocentes no dudan en pedirle algún favor que otro. Y así, sin obligar a nadie, ya tienes la forma de unir a varios jugadores; las cadenas de favores. Siempre que no se abuse de las mismas pueden funcionar perfectamente como hilo unificador y conductor. Tarde o temprano las deudas se pagarán, y si se alguien pretende negarse no tardará en correr la sangre.
De todas formas tengo planeado unirles en el futuro, pero no quiero que sea de una forma artificial y forzada. Vampiro es un juego individualista, y quiero que cada uno tome la decisión de seguir o no a los demás.
Las historias entrelazadas también son una buena manera. Pregunta a tus jugadores si algunos quiere tener un trasfondo compartido que asegure una cierta amistad (o enemistad) a la hora de empezar a jugar. Una buena interpretación puede dar momentos memorables, cuando empiecen a rememorar hechos del pasado mientras todo se derrumba a su alrededor.
Los "lazos de trabajo" son, generalmente, los que menos unen. Cuando sólo tienes que preocuparte de que el trabajo salga bien (y de cooperar mínimamente) no hay razón para que cojas cariño a los demás. El mejor ejemplo son los grupos de prácticas de la univerdiad. Salvo que el máster ponga situaciones en las que tengan que ayudarse y que provoquen cierta intimidad, saldrán de la mazmorra y cada uno se irá por su camino.
El enemigo común es fácil y efectivo. Simplemente asegúrate de que sea inalcanzable, o que lo sea cuando los personajes ya tengan lazos de amisatd entre ellos. Muchas series de fantasía épica utilizan este recurso, especalmente si hay personajes de razas antagónicas (léase clanes, profesiones, alineaciones...).
Y hasta aquí los consejos, al menos por ahora. Próximamente Ijon hará reseñas de juegos de rol "viejunos"; estaremos expectantes.

3 comentarios:

  1. En preparación está lo de los juegos viejunos, a ver si esta misma semana puedo colgarlo.
    En cuanto a lo de la unión de jugadores yo todavía soy de aquellos dinosaurios que siguen pensando que en el rol nadie gana y que es algo colaborativo, así que suelo comenzar con lazos entre los personajes, dejando muchas veces que los decidan ellos mismos.

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  2. Claro, pero hay juegos en los que la colaboración queda forzada, como en la Mascarada o Canción de hielo y fuego. No obstante, a veces hay que juntar para que las sesiones no se conviertan en monográficos.

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  3. manu eres un master lo suficientemente bueno, como para hacer que mi personaje soso que no para de deambular, se termine convirtiendo en un foco de atancion, a no, que eso lo hicieron los dados, y la ineptitud de mi personaje, jjajajaja.

    Muy bueno el post, y muy buena la partida, quiero que llegue ya el finde que viene

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