martes, 2 de octubre de 2012

Cómo ayudar a La Marca del Este

Como sabréis, un desastre natural se ha llevado por delante buena parte del sustento de la buena gente que hay tras el juego de rol patrio Aventuras en la Marca del Este. Tras unos días de incertidumbre y de sopesar las iniciativas que se han propuesto para que la comunidad ayude, se han resuelto estas maneras de forma única e insustituible; no aceptan donaciones de ningún tipo, y no seré yo quien les culpe o señale por ello.
Las maneras que menciono están perfectamente explicadas en el post que enlazo a continuación y queda en cada uno la decisión de ayudar a estas personas que con tanto esfuerzo mantienen el nivel del panorama nacional bien alto (sin desmerecer al resto de la comunidad, por supuesto):
Volver a empezar

martes, 4 de septiembre de 2012

Yggdrasill: narrador #3

Tras una pausa bien larga, mis nórdicos preferidos entraron en la tumba de Baalgruf (ahora llamado Thormund) Matagigantes. Tras una travesía tranquila penetraron en la cueva y llegaron a la tumba de un poderoso Draugr, vestido con una armadura roja y con una gran espada a dos manos. Su violencia fue tal que destripó de un tajo a Lodin, el scalda, e hirió de gravedad a algunos más antes de ser abatido con un afortunado golpe.
Aún con la muerte de su compañero en las retinas, prosiguieron y llegaron a una estancia de techo alto, con un pedestal y una tumba. De ésta salió otro Draugr, con armadura azul, que no hizo ademán de atacar. Simplemente dijo: "para encontrar la salida hay que ver con los ojos de Odín". En el pedestal había dos pequeñas piedras totalmente redondas, muy pulidas, que los personajes utilizaron de muchas imaginativas maneras con tal de resolver el enigma. El Draugr simplemente se reía ante los vanos esfuerzos de los desdichados mortales, hasta que al berserkr (curiosamente) se le ocurrió mirar con un ojo tapado. Así, se le reveló la salida de la cueva.
Por último, llegaron a un abismo atravesado por una minúscula pasarela, al final de la cual esperaba un Draugr con armadura verde. La pasarela era decididamente pequeña, así que algunos de los personajes no podrían cruzarla. La volva se atrevió a curzar, atada a una cuerda y rezando a los dioses para que le dieran fuerza y agilidad. Tras unos tensos minutos, en los que más de una vez estuvo a punto de caer, llegó al otro lado de la pasarela con sus últimas fuerzas. También pasó el hirdmen, con más momentos tensos, y tras unos minutos de descanso ambos se aenturaron al final de la tumba.
Allí les esperaba Thormund, sentado en un gran trono y sobre muchos trofeos arrancados al enemigo. Su presencia era tan arrebatadora que la volva cayó inmediatamente en estado de shock. El hirdmen, envalentonado, pidió al héroe su espada. Éste se la dio con una condición: que en muerte le fuera su siervo. El hirdmen aceptó, y Thormund le cedió su enorme mandoble, sellando el destino del hirdmen. Tras esto, la imagen se desvaneció y tan sólo había un cadáver momificado sentado en un trono, con una corona sobre su cabeza.
Pero aún queda un suceso extraño. Cuando salieron de la tumba apareció Lodin, el scalda, sin recuerdo alguno de haber entrado en la tumba y preguntando a los personajes dónde se habían metido todo este tiempo.
¿Qué habrá pasado? ¿Magia, misericordia, engaño?
Eventualmente habrá respuestas.

viernes, 24 de agosto de 2012

Rogue Trader en español!

Como de costumbre, pedir perdón por la ausencia. Soy un mal bloguero. Menos mal que de vez en cuando Ijon toma el relevo.
Y ahora, a lo importante; me entero, visitando la web de Edge Entertainment, de que Rogue Trader por fin va a ver la luz en español. Albricias! Después de tanto tiempo pensé que este maravilloso juego nunca cruzaría la frontera de la traducción.
Rogue Trader, para los que no lo conozcan, trata sobre las aventuras de una de las figuras más extrañas en el Imperio de Warhammer 40k: una especie de viajero/comerciante/mercenario que tiene derecho a reclamar mundos y no tiene que avisar en todo momento de lo que está haciendo a ninguna autoridad. ¡Lo impensable!
La mecánica del juego da una libertad absoluta. Los jugadores comienzan con una nave en posesión, con la que cruzar el Imperio a su antojo y poder vivir aventuras de lo más bizarro en mundos vírgenes, alienígenas, imperiales o vaya usted a saber de qué. Al no estar bajo la estricta mirada imperial el juego es especialmente atractivo para aquéllos que no están familiarizados con este universo, ya que la Inquisión o el Credo Imperial pueden estar totalmente ausentes de las partidas.
Uno de los capítulos que más me gusta es el de creación de la nave, especialmente la tirada de "personalidad". Mis jugadores han tenido naves de lo más majas y otras un tanto... rebeldes :P
Desafortunadamente viene a un precio un tanto excesivo, 50 euros. Pero os aseguro que si os decidís por él no os decepcionará.
La Galaxia espera!

domingo, 25 de marzo de 2012

Rol viejuno III: "Traveller"



Traveller es el primer juego de rol de ciencia ficción. Y esta frase ya dice mucho más de lo que parece. Si en sus inicios, en las universidades americanas, jugar al Dragones y Mazmorras ya era un pasatiempo de lo más nerd, figúrense ustedes cómo tuvo que ser cuando a alguien se le ocurrió que si le encantaba tirar dados e imaginar una historia de fantasía, así como leer a Asimov o ver Star Trek, podría juntarlo todo ello… El resultado es el pionero de los juegos de ci-fi (todos los posteriores beben de él), uno de los más fikis, uno de los juegos más divertidos y, sobre todo, uno de los más amplios a la hora de jugar cómo, dónde y al estilo que quiera el grupo. Nada de un universo cerrado con una metatrama rígida, son solo una serie de reglas, con unas notas sobre el universo de juego, y a partir de ahí imaginar lo que uno quiera. 

La edición española es uno de los mayores incunables de la edición patria, la gratamente recordada de “Diseños Orbitales” de 1989 y hasta el momento es la única edición disponible del juego en castellano. No así en su idioma original, ya que Traveller ha tenido montones de lavados de cara y de nuevas versiones, así como millones de módulos, ampliaciones y ayudas de juego: Traveller clásico, Megatraveller, Traveller D20, Traveller Gurps y la más reciente de Mongoose que vio la luz hace muy poco, tras varios años de retrasos y que pretendía volver al espíritu original, dejando de lado las tramas galáticas del imperio que se les habían ido de las manos, y con el mismo sistema de su línea de juegos (Juez Dredd o Strontium dog). Pero dejo la historia editorial del juego para otros redactores más sesudos y enterados, yo me centraré en sensaciones y recuerdos.

¿Qué tiene Traveller que le hace tan añorado y especial? Para empezar, la creación del personaje ya es sublime. Vas a jugar con “jubilados”,  personas con bastante experiencia en cualquiera de los cuerpos militares del imperio (Ejército de Tierra, Infantería de Marina, servicio de exploración, armada mercante o cuerpo civil), pero que cobran su pensión y todo, ¿eh?, nada de jóvenes imberbes que salen a curtirse o a buscarse la vida, aquí ya eres un talludito con una vida atrás que empleará sus conocimientos adquiridos en la vida militar para forjar su imperio comercial, convertirse en mercenario, pirata, agente de seguridad o lo que le plazca. Pero sigamos con la creación que es uno de los puntos más recordados del juego, porque puedes perfectamente no ser aceptado en el cuerpo al que aspirabas, ¡y sin embargo ser llamado a filas en ese mismo cuerpo en el paso siguiente! No obstante, cada año que mareas la perdiz esperando ir al cuerpo de tus sueños es un año perdido, claro, y un año en el que no ganas experiencia, así que igual te compensa jeringarte, tragarte el orgullo de marine e irte con los exploradores que necesitan siempre gente, esperando ser aceptado en años futuros en la infantería. Pero ahí no acaba lo bueno, lo mejor de todo (y es algo que jamás he vuelto a ver en un juego) es que, atiende, y esto es completamente real, lo juro, ¡¡¡puedes morir durante tu estancia en el servicio militar!!!, es decir, que tu personaje puede morirse mientras lo estás creando. Glorioso.

La base del sistema es extremadamente sencilla, tirar dos dados de seis caras y sacar más de 8 contando todos los modificadores por habilidad o situación. Esto funciona para cualquiera de las tiradas de habilidad, para el combate (incluyendo el de astronaves) o para las acciones comerciales que desee hacer el personaje, que tienen un bonito apartado y todo.
¿Cuál es el punto fuerte del juego?: La creación de todo lo que se desee en el Universo, con unas reglas sencillas para crear cualquier tipo de planeta, criatura que lo habite o naves espaciales de toda clase.
Para los planetas se trata de elegir una serie de características tales como tipo de astropuerto, tipo de atmósfera, porcentaje hídrico, población, tamaño, nivel tecnológico, nivel legal, tipo de gobierno… Dándote al final una serie de dígitos que serán la manera de saber sus rasgos con una sola mirada. Te ofrece el libro cientos de planetas codificados así y era una chulada irlos viendo e imaginándolos y hasta elegir un planeta al azar como mundo de origen de tu Pj. A mí me sonaba bien “Tee-tee tee”, ¡el mejor planeta del Imperio!, y resultó ser un planeta con un astropuerto de pena (unas luces en una colina), de atmósfera enrarecida, desértico en su totalidad, de un nivel tecnológico avanzado (en los 80, claro, el nivel era del 2000) y sin prohibición alguna. ¡Un mundo desértico sin ley! Pues así era con todos: Planetas acuáticos gobernados por una camarilla religiosa; Mundos agrícolas en plena edad media; tecnocracias Feudales en planetas densamente poblados… Sin límites.
Del mismo modo las tablas de encuentros en los planetas desconocidos (y los rumores que existen sobre él), que aunque bebían mucho de los encuentros aleatorios de los primeros juegos de rol, daban una sensación de poder encontrarte cualquier cosa en la exploración de planetas y lunas. De hecho era cierto, podías encontrarte cualquier cosa.

Ahora, puntos negativos, el sistema de combate espacial nunca llegué a entenderlo del todo, eso de tener que saber trigonometría, hacer vectores, tener en cuenta la masa de los planetas y estrellas y demás lo hacían bastante “hard” para mis catorce años. Ahora, la sensación de que tenía que molar todo ir viendo como se iba jodiendo la nave a cada impacto y que más te valía pensar algo rápido no me la quitaba nadie. Menos mal que con motivo de la reseña lo estoy recuperando y espero volver a jugar en breve. Si no a éste a la última versión que ya está en la lista de compras futuras.

Así que ya sabes, imagina: La herida recibida en tu tercer año de servicio te pica y eso nunca ha sido una buena señal, desde la ventana del puente de mando se ve la enorme figura del planeta, brillando tenuemente por la luz de su sol lejano, es un gigante gaseoso, así que la gravedad será muy considerable. Respira, prepara tu láser (y tu sable de abordaje, que nunca se sabe lo que habrá allá abajo), recuerda todo lo que aprendiste en el ejército, confía en tus compañeros y baja a ver qué narices quiere ese grupo de terroristas y por qué os han citado en este planeta del borde del imperio, lleno de vida salvaje, y a ser posible antes que esa flota de comerciantes armados se den cuenta de que tal vez una refinería de paralithium en las agrestes lunas del planeta sean una jugada comercial redonda.

domingo, 26 de febrero de 2012

White wolf, a vacilar a tu casa

Algunos de ustedes sabrán que el año pasado se editó la edición 20 aniversario de La Mascarada. Me lo compré, aunque en retrospectiva me arrepiento.
La edición iba a ser, además de ultra limitada, una simple ocasión especial para rememorar el clásico del horror personal. Se insistía en que era un producto singular, nada de desarrollar la metatrama o continuar donde acabó el antiguo Mundo de Tinieblas.
Pues parece ser que no ha ido mal la cosa en ventas... Y ya tenemos disponible "Companion", también en edición especial 20 aniversario, por supuesto sólo para la ocasión tan especial y blablabla. A este paso, por un módico precio vas a poder recomprarte todos los libros que salieron, pero porque es un momento muy especial, ya sabéis. Si, por ejemplo, reeditan Hombre Lobo también será por nostalgia y cariño hacia los jugadores.
Vaya forma de vacilarnos, no me jodas.
Sospecho que el nuevo Mundo de tinieblas ha sido un fiasco en ventas. Conozco muy poca gente que lo juegue, y seguro que white wolf lo ha notado. En cambio, cada vez veo en más estanterías ediciones en tapa blanda de suplementos de La Mascarada, así como el libro básico, y eso que dejó de editarse hace ocho años. El mensaje está claro. Y white wolf lo ha captado, y pervertido.
Pues yo no caigo en la trampa de nuevo.

martes, 27 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador #2

Y seguimos con la saga de mis dos, ahora tres, nórdicos.
Al grupo se unen otro hirdmen y un thulr. El jarl les pide que vayan a pedir consejo al viejo Arcadio, un ermitaño que vive en el Monte del Ayuno y que tiempo atrás fue consejero en la corte. Cuando reúnen algunas provisiones y se preparan para el viaje parten en pos de la cima.
La marcha es irregular. El scalda no puede aguantar el ritmo de los demás y tienen que detenerse de vez en cuando. La primera jornada transcurre sin incidentes, salvo durante la noche. Un búho parece observar atentamente qué están haciendo los personajes...
Durante el segundo día llegan a un pasaje demasiado estrecho para que el berserkr pueda pasar, así que deciden separarse. Vaesnir y Stein buscarán otra manera de llegar a la cima mientras el resto del grupo continúa por el camino conocido.
Tras una peligrosa escalada, los dos hombres se encuentran con un gigantesco lobo blanco. Pese a las advertencias de Vaesnir, Stein decide cargar contra el animal hacha en mano. Una intensa lucha se desencadena y tanto Stein como el lobo salen gravemente heridos, aunque este último escapa con un profundo corte en el cráneo. Mientras, el grupo se encuentra con unos bandidos que se dirigían también a la cima y que no dudan en atacarles. Se intercambian algunos golpes, pero ninguno de los personajes sale gravemente herido. Un bandido moribundo confiesa que les habían contratado para asesinar a Arcadio, y que quien les contrató fue un completo desconocido.
Continúan la ascensión y divisan un enorme oso. Éste se levanta, y su envergadura es realmente imponente, y además comienza a acercarse. Pero su actitud no resulta hostil en absoluto, y se para junto a los personajes para ver si le dan algo de comer. En una gruta unos pasos más allá se encuentra Arcadio, acompañado ya de Stein y Vaesnir, que les dice que el oso es su pequeña mascota.
Tras una extraña conversación (el ermitaño no parece estar muy cuerdo) un pequeño mensaje les es revalado a los personajes: "el enemigo está dentro". También, afirma Arcadio, ha visto un gigante en las Montañas Azules, presagio sin duda de que una gran catástrofe está por llegar, y pronto.
La partida concluye con una idea: saquear la tumba del gran Baalgruf, de quien se dice que poseyó un arma capaz de matar gigantes. Veremos si son capaces de sobrevivir a ello...

domingo, 11 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador

Aprovechando una serie de casualidades he podido probar Yggdrasill mucho antes de lo que esperaba. Y no me ha decepcionado en absoluto.
En primer lugar, tengo que confesar que (tal y como dedujeron mis avezados jugadores) me he inspirado mucho en Skyrim para ambientar la partida. Pero es imposible no hacerlo. Los paisajes de este juego recuerdan ampliamente a la geografía de países nórdicos, y con esta imaginería tan reciente en el cerebro he tenido que aprovecharla. Por supuesto pretendo que sea sólo una inspiración, no copiar localizaciones, personajes y aventuras. Es una ayuda, simplemente.
En segundo lugar, el manual es muy bueno. Prácticamente la mitad del mismo trata sobre trasfondo, mitología, costumbres, política y demás avatares; me ha ganado sólo con esto. El problema es que es algo caótico en cuanto al tema de reglas. Continuamente vas de aquí para allá buscando alguna tabla o alguna regla particular, y a veces te avisan de dónde se encuentra y a veces no. El tema de la magia me ha resultao especialmente complicado, aunque tengo que leerlo con más detenimiento. Un poco engorroso sí que resulta, me temo.
Bueno, a lo que íbamos: el juego en sí. Tengo sólo dos jugadores, a los que añadí dos NPC para que el grupo tenga garantías de supervivencia. Se trata de Sigrid, una völva algo menuda pero bastante arrogante, y Stein, un berserkr de impresionante tamaño y rígido sentido del honor. Los acompañan Lodin, un scalda muy dicharachero, y Vaesnir, un hirdmen muy profesional y de trato agradable.
Han sido elegidos para llevar un aviso al jarl de Njörd (que es muy difícil de decir sin reírse), un aviso sobre tiempos aciagos. Las völvas de su aldea les han marcado con la sangre de los héroes y su destino será de gran importancia.
Tras una pequeña travesía en barco, los personajes vieron signos extraños en la playa. Alguna criatura había dejado unas huellas que se adentraban en el bosque. Sigrid y Vaesnir decidieron investigar mientras Stein y Lodin continuaban la marcha a poca velocidad.
Lo que Sigrid y Vaesnir vieron no fue otra cosa que un muerto viviente, un draugr, con sus azules ojos brillando en medio del bosque. Tras una pequeña escaramuza, en la que Vaesnir salió herido y Stein hizo una aparición muy oportuna, continuaron su camino, no sin antes ver algo extraño en el mar.
Ya en Njörd consiguieron una audiencia con el jarl y le avisaron de que tiempos aciagos están por llegar. El escepticismo dio paso al respeto por la tradición y el jarl les dio cobijo y tiempo para descansar mientras sus propias völvas interpretaban las runas.
Las hebras son claras: algo maligno va a ocurrir en Noruega, y dentro de poco. Y sólo las acciones de cuatro personas pueden cambiar el signo de este presagio... O precipitarlo.