Y seguimos con la saga de mis dos, ahora tres, nórdicos.
Al grupo se unen otro hirdmen y un thulr. El jarl les pide que vayan a pedir consejo al viejo Arcadio, un ermitaño que vive en el Monte del Ayuno y que tiempo atrás fue consejero en la corte. Cuando reúnen algunas provisiones y se preparan para el viaje parten en pos de la cima.
La marcha es irregular. El scalda no puede aguantar el ritmo de los demás y tienen que detenerse de vez en cuando. La primera jornada transcurre sin incidentes, salvo durante la noche. Un búho parece observar atentamente qué están haciendo los personajes...
Durante el segundo día llegan a un pasaje demasiado estrecho para que el berserkr pueda pasar, así que deciden separarse. Vaesnir y Stein buscarán otra manera de llegar a la cima mientras el resto del grupo continúa por el camino conocido.
Tras una peligrosa escalada, los dos hombres se encuentran con un gigantesco lobo blanco. Pese a las advertencias de Vaesnir, Stein decide cargar contra el animal hacha en mano. Una intensa lucha se desencadena y tanto Stein como el lobo salen gravemente heridos, aunque este último escapa con un profundo corte en el cráneo. Mientras, el grupo se encuentra con unos bandidos que se dirigían también a la cima y que no dudan en atacarles. Se intercambian algunos golpes, pero ninguno de los personajes sale gravemente herido. Un bandido moribundo confiesa que les habían contratado para asesinar a Arcadio, y que quien les contrató fue un completo desconocido.
Continúan la ascensión y divisan un enorme oso. Éste se levanta, y su envergadura es realmente imponente, y además comienza a acercarse. Pero su actitud no resulta hostil en absoluto, y se para junto a los personajes para ver si le dan algo de comer. En una gruta unos pasos más allá se encuentra Arcadio, acompañado ya de Stein y Vaesnir, que les dice que el oso es su pequeña mascota.
Tras una extraña conversación (el ermitaño no parece estar muy cuerdo) un pequeño mensaje les es revalado a los personajes: "el enemigo está dentro". También, afirma Arcadio, ha visto un gigante en las Montañas Azules, presagio sin duda de que una gran catástrofe está por llegar, y pronto.
La partida concluye con una idea: saquear la tumba del gran Baalgruf, de quien se dice que poseyó un arma capaz de matar gigantes. Veremos si son capaces de sobrevivir a ello...
martes, 27 de diciembre de 2011
domingo, 11 de diciembre de 2011
Yggdrasill: narrador
Aprovechando una serie de casualidades he podido probar Yggdrasill mucho antes de lo que esperaba. Y no me ha decepcionado en absoluto.
En primer lugar, tengo que confesar que (tal y como dedujeron mis avezados jugadores) me he inspirado mucho en Skyrim para ambientar la partida. Pero es imposible no hacerlo. Los paisajes de este juego recuerdan ampliamente a la geografía de países nórdicos, y con esta imaginería tan reciente en el cerebro he tenido que aprovecharla. Por supuesto pretendo que sea sólo una inspiración, no copiar localizaciones, personajes y aventuras. Es una ayuda, simplemente.
En segundo lugar, el manual es muy bueno. Prácticamente la mitad del mismo trata sobre trasfondo, mitología, costumbres, política y demás avatares; me ha ganado sólo con esto. El problema es que es algo caótico en cuanto al tema de reglas. Continuamente vas de aquí para allá buscando alguna tabla o alguna regla particular, y a veces te avisan de dónde se encuentra y a veces no. El tema de la magia me ha resultao especialmente complicado, aunque tengo que leerlo con más detenimiento. Un poco engorroso sí que resulta, me temo.
Bueno, a lo que íbamos: el juego en sí. Tengo sólo dos jugadores, a los que añadí dos NPC para que el grupo tenga garantías de supervivencia. Se trata de Sigrid, una völva algo menuda pero bastante arrogante, y Stein, un berserkr de impresionante tamaño y rígido sentido del honor. Los acompañan Lodin, un scalda muy dicharachero, y Vaesnir, un hirdmen muy profesional y de trato agradable.
Han sido elegidos para llevar un aviso al jarl de Njörd (que es muy difícil de decir sin reírse), un aviso sobre tiempos aciagos. Las völvas de su aldea les han marcado con la sangre de los héroes y su destino será de gran importancia.
Tras una pequeña travesía en barco, los personajes vieron signos extraños en la playa. Alguna criatura había dejado unas huellas que se adentraban en el bosque. Sigrid y Vaesnir decidieron investigar mientras Stein y Lodin continuaban la marcha a poca velocidad.
Lo que Sigrid y Vaesnir vieron no fue otra cosa que un muerto viviente, un draugr, con sus azules ojos brillando en medio del bosque. Tras una pequeña escaramuza, en la que Vaesnir salió herido y Stein hizo una aparición muy oportuna, continuaron su camino, no sin antes ver algo extraño en el mar.
Ya en Njörd consiguieron una audiencia con el jarl y le avisaron de que tiempos aciagos están por llegar. El escepticismo dio paso al respeto por la tradición y el jarl les dio cobijo y tiempo para descansar mientras sus propias völvas interpretaban las runas.
Las hebras son claras: algo maligno va a ocurrir en Noruega, y dentro de poco. Y sólo las acciones de cuatro personas pueden cambiar el signo de este presagio... O precipitarlo.
En primer lugar, tengo que confesar que (tal y como dedujeron mis avezados jugadores) me he inspirado mucho en Skyrim para ambientar la partida. Pero es imposible no hacerlo. Los paisajes de este juego recuerdan ampliamente a la geografía de países nórdicos, y con esta imaginería tan reciente en el cerebro he tenido que aprovecharla. Por supuesto pretendo que sea sólo una inspiración, no copiar localizaciones, personajes y aventuras. Es una ayuda, simplemente.
En segundo lugar, el manual es muy bueno. Prácticamente la mitad del mismo trata sobre trasfondo, mitología, costumbres, política y demás avatares; me ha ganado sólo con esto. El problema es que es algo caótico en cuanto al tema de reglas. Continuamente vas de aquí para allá buscando alguna tabla o alguna regla particular, y a veces te avisan de dónde se encuentra y a veces no. El tema de la magia me ha resultao especialmente complicado, aunque tengo que leerlo con más detenimiento. Un poco engorroso sí que resulta, me temo.
Bueno, a lo que íbamos: el juego en sí. Tengo sólo dos jugadores, a los que añadí dos NPC para que el grupo tenga garantías de supervivencia. Se trata de Sigrid, una völva algo menuda pero bastante arrogante, y Stein, un berserkr de impresionante tamaño y rígido sentido del honor. Los acompañan Lodin, un scalda muy dicharachero, y Vaesnir, un hirdmen muy profesional y de trato agradable.
Han sido elegidos para llevar un aviso al jarl de Njörd (que es muy difícil de decir sin reírse), un aviso sobre tiempos aciagos. Las völvas de su aldea les han marcado con la sangre de los héroes y su destino será de gran importancia.
Tras una pequeña travesía en barco, los personajes vieron signos extraños en la playa. Alguna criatura había dejado unas huellas que se adentraban en el bosque. Sigrid y Vaesnir decidieron investigar mientras Stein y Lodin continuaban la marcha a poca velocidad.
Lo que Sigrid y Vaesnir vieron no fue otra cosa que un muerto viviente, un draugr, con sus azules ojos brillando en medio del bosque. Tras una pequeña escaramuza, en la que Vaesnir salió herido y Stein hizo una aparición muy oportuna, continuaron su camino, no sin antes ver algo extraño en el mar.
Ya en Njörd consiguieron una audiencia con el jarl y le avisaron de que tiempos aciagos están por llegar. El escepticismo dio paso al respeto por la tradición y el jarl les dio cobijo y tiempo para descansar mientras sus propias völvas interpretaban las runas.
Las hebras son claras: algo maligno va a ocurrir en Noruega, y dentro de poco. Y sólo las acciones de cuatro personas pueden cambiar el signo de este presagio... O precipitarlo.
jueves, 8 de diciembre de 2011
Warhammer Fantasy RPG
Bueno, pues ya está traducida la siguiente encarnación del juego de rol de Warhammer Fantasy, de la mano de edge entertainment.
Lo cierto es que el cambio ha sido drástico. El juego se estructura en una extraña modularidad que recuerda a los típicos "manual del dungeon keeper", "manual del jugador", etc., pero con un toque más extraño. Los módulos vienen en una especie de caja e incluyen fichas y dados raros, pues el nuevo warhammer es definitivamente un juego raro.
Desgraciadamente no puedo hablar desde el conocimiento, porque no lo he probado. Sólo sé lo que he leído por ahí. Al parecer no decepciona, y menos mal, porque el precio es francamente desorbitado.
La verdad es que el antiguo a mí me gustaba bastante. Es verdad que el sistema de porcentajes era aburrido para personajes de bajo nivel, con una media de 3 aciertos cada 10 tiradas. Pero me gustaba la sencillez de todo el sistema, aunque se prestara fácilmente a abusos. No sé en qué habrá quedado ahora, que hay que utilizar dados con marcas extrañas en lugar de números. Mientras mantengan el nivel de trasfondo yo me doy por satisfecho, porque verdaderamente es un punto a favor de esta miología.
¿Alguien por aquí que pueda dar una opinión sobre el sistema?
Lo cierto es que el cambio ha sido drástico. El juego se estructura en una extraña modularidad que recuerda a los típicos "manual del dungeon keeper", "manual del jugador", etc., pero con un toque más extraño. Los módulos vienen en una especie de caja e incluyen fichas y dados raros, pues el nuevo warhammer es definitivamente un juego raro.
Desgraciadamente no puedo hablar desde el conocimiento, porque no lo he probado. Sólo sé lo que he leído por ahí. Al parecer no decepciona, y menos mal, porque el precio es francamente desorbitado.
La verdad es que el antiguo a mí me gustaba bastante. Es verdad que el sistema de porcentajes era aburrido para personajes de bajo nivel, con una media de 3 aciertos cada 10 tiradas. Pero me gustaba la sencillez de todo el sistema, aunque se prestara fácilmente a abusos. No sé en qué habrá quedado ahora, que hay que utilizar dados con marcas extrañas en lugar de números. Mientras mantengan el nivel de trasfondo yo me doy por satisfecho, porque verdaderamente es un punto a favor de esta miología.
¿Alguien por aquí que pueda dar una opinión sobre el sistema?
miércoles, 7 de diciembre de 2011
Número de jugadores
Últimamente me he encontrado ante un problema que cada vez me quita más sueño. Estoy dirigiendo una partida de Vampiro: La Mascarada con 5 jugadores, y se me está haciendo horriblemente complicada.
No es la primera vez que juego con un número alto de jugadores. He llevado Rogue Trader y Deathwatch hasta con 6 jugadores, y las cosas iban bastante fluidas. Pero con Vampiro es infernal.
Seguramente es por mi estilo de juego. Siempre he pensado que Vampiro es un juego personal, y por tanto doy mucha importancia a las metas y tribulaciones de los personajes por separado. La idea de las cuadrillas está bien en el papel, pero es difícil que funcione en una crónica con tintes subjetivos. Así que me tiro 15 minutos con cada personaje mientras el resto espera, y no mola. De vez en cuando consigo que se junten para algún asunto, y aún así suelen ir en dos grupos. Pero la culpa no es de ellos, en absoluto. En todo caso es mía, o de mi forma de jugar.
Lo cierto es que no se me están quejando, dicen que la partida les está gustando. Pero la falta general de fluidez acabará pesando y ellos, o probablemente yo, desistirán tarde o temprano. Probablemente yo.
¿Y cómo llevaba tan bien las partidas de otros juegos con tanta gente? Fácil, haciendo memoria recuerdo que el Adepto del Mechanicus de vez en cuando se escaqueaba para informar a su gente, el Rogue Trader tenía sus reuniones importantes y el Astrópata le daba a las drogas en solitario. Pero funcionaban como grupo, de hecho el juego está enfocado en que funcionen como grupo. Y eran partidas muy divertidas, os lo aseguro.
Así que, antes de poneros a masterizar, tened en cuenta el número ideal de jugadores. Para tramas y politiqueos, creo que 3 ó 4 es lo ideal. Para aventuras épicas, de 4 en adelante (si no el grupo se resiente y necesitan NPC).
¿Qué me decís? ¿Cómo son vuestras partidas con grupos amplios?
No es la primera vez que juego con un número alto de jugadores. He llevado Rogue Trader y Deathwatch hasta con 6 jugadores, y las cosas iban bastante fluidas. Pero con Vampiro es infernal.
Seguramente es por mi estilo de juego. Siempre he pensado que Vampiro es un juego personal, y por tanto doy mucha importancia a las metas y tribulaciones de los personajes por separado. La idea de las cuadrillas está bien en el papel, pero es difícil que funcione en una crónica con tintes subjetivos. Así que me tiro 15 minutos con cada personaje mientras el resto espera, y no mola. De vez en cuando consigo que se junten para algún asunto, y aún así suelen ir en dos grupos. Pero la culpa no es de ellos, en absoluto. En todo caso es mía, o de mi forma de jugar.
Lo cierto es que no se me están quejando, dicen que la partida les está gustando. Pero la falta general de fluidez acabará pesando y ellos, o probablemente yo, desistirán tarde o temprano. Probablemente yo.
¿Y cómo llevaba tan bien las partidas de otros juegos con tanta gente? Fácil, haciendo memoria recuerdo que el Adepto del Mechanicus de vez en cuando se escaqueaba para informar a su gente, el Rogue Trader tenía sus reuniones importantes y el Astrópata le daba a las drogas en solitario. Pero funcionaban como grupo, de hecho el juego está enfocado en que funcionen como grupo. Y eran partidas muy divertidas, os lo aseguro.
Así que, antes de poneros a masterizar, tened en cuenta el número ideal de jugadores. Para tramas y politiqueos, creo que 3 ó 4 es lo ideal. Para aventuras épicas, de 4 en adelante (si no el grupo se resiente y necesitan NPC).
¿Qué me decís? ¿Cómo son vuestras partidas con grupos amplios?
domingo, 4 de diciembre de 2011
La Marca del Este e Yggdrasill
Bueno, pues aprovechando que he acumulado algo de dinero me permití un derroche consumista. Aunque más bien fue que secuestraron a la tripulación de mi cerebro y le obligaron a comprar cosas. Dos juegos de rol:
- Aventuras en la Marca del Este. Desde que leí la reseña que hizo Ijon me llamaba la atención. Nunca he jugado mucho al estilo dungeons, pero me apetece bastante últimamente; así que he decidido darle una oportunidad a este producto patrio, que además está a un precio increíble: 30 euros. El contenido de la caja es:
- Manual de juego. La encuadernación me sorprendió, en tapa blanda, pero tampoco es que me llevara un disgusto. Hay ilustraciones asombrosas y otras... no tanto XD
- Pantalla del narrador. Con bastante información, muy útil para novatos como yo.
- Dados. Indispensables, como siempre. Y me han venido bien, porque nunca he tenido D4, D8 ni D12.
-Lápiz. Con goma de borrar :D
- Yggdrasill. Un juego sobre nórdicos ambientado en los siglos VII-IX, aproximadamente. Tiene una cantidad de trasfondo bien maja y el sistema parece sencillo y fluido. La encuadernación está muy bien, en tapa dura, y la maquetación también se lleva sus puntos. Por lo poco que he leído tiene pinta de ser un juegazo, muy cuidado.
En cuanto tenga oportunidad de probarlos iré colgando reseñas. Aunque ahora andamos faltos de tiempo, así que se hará esperar.
Keep rolling!
- Aventuras en la Marca del Este. Desde que leí la reseña que hizo Ijon me llamaba la atención. Nunca he jugado mucho al estilo dungeons, pero me apetece bastante últimamente; así que he decidido darle una oportunidad a este producto patrio, que además está a un precio increíble: 30 euros. El contenido de la caja es:
- Manual de juego. La encuadernación me sorprendió, en tapa blanda, pero tampoco es que me llevara un disgusto. Hay ilustraciones asombrosas y otras... no tanto XD
- Pantalla del narrador. Con bastante información, muy útil para novatos como yo.
- Dados. Indispensables, como siempre. Y me han venido bien, porque nunca he tenido D4, D8 ni D12.
-Lápiz. Con goma de borrar :D
- Yggdrasill. Un juego sobre nórdicos ambientado en los siglos VII-IX, aproximadamente. Tiene una cantidad de trasfondo bien maja y el sistema parece sencillo y fluido. La encuadernación está muy bien, en tapa dura, y la maquetación también se lleva sus puntos. Por lo poco que he leído tiene pinta de ser un juegazo, muy cuidado.
En cuanto tenga oportunidad de probarlos iré colgando reseñas. Aunque ahora andamos faltos de tiempo, así que se hará esperar.
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