martes, 2 de octubre de 2012

Cómo ayudar a La Marca del Este

Como sabréis, un desastre natural se ha llevado por delante buena parte del sustento de la buena gente que hay tras el juego de rol patrio Aventuras en la Marca del Este. Tras unos días de incertidumbre y de sopesar las iniciativas que se han propuesto para que la comunidad ayude, se han resuelto estas maneras de forma única e insustituible; no aceptan donaciones de ningún tipo, y no seré yo quien les culpe o señale por ello.
Las maneras que menciono están perfectamente explicadas en el post que enlazo a continuación y queda en cada uno la decisión de ayudar a estas personas que con tanto esfuerzo mantienen el nivel del panorama nacional bien alto (sin desmerecer al resto de la comunidad, por supuesto):
Volver a empezar

martes, 4 de septiembre de 2012

Yggdrasill: narrador #3

Tras una pausa bien larga, mis nórdicos preferidos entraron en la tumba de Baalgruf (ahora llamado Thormund) Matagigantes. Tras una travesía tranquila penetraron en la cueva y llegaron a la tumba de un poderoso Draugr, vestido con una armadura roja y con una gran espada a dos manos. Su violencia fue tal que destripó de un tajo a Lodin, el scalda, e hirió de gravedad a algunos más antes de ser abatido con un afortunado golpe.
Aún con la muerte de su compañero en las retinas, prosiguieron y llegaron a una estancia de techo alto, con un pedestal y una tumba. De ésta salió otro Draugr, con armadura azul, que no hizo ademán de atacar. Simplemente dijo: "para encontrar la salida hay que ver con los ojos de Odín". En el pedestal había dos pequeñas piedras totalmente redondas, muy pulidas, que los personajes utilizaron de muchas imaginativas maneras con tal de resolver el enigma. El Draugr simplemente se reía ante los vanos esfuerzos de los desdichados mortales, hasta que al berserkr (curiosamente) se le ocurrió mirar con un ojo tapado. Así, se le reveló la salida de la cueva.
Por último, llegaron a un abismo atravesado por una minúscula pasarela, al final de la cual esperaba un Draugr con armadura verde. La pasarela era decididamente pequeña, así que algunos de los personajes no podrían cruzarla. La volva se atrevió a curzar, atada a una cuerda y rezando a los dioses para que le dieran fuerza y agilidad. Tras unos tensos minutos, en los que más de una vez estuvo a punto de caer, llegó al otro lado de la pasarela con sus últimas fuerzas. También pasó el hirdmen, con más momentos tensos, y tras unos minutos de descanso ambos se aenturaron al final de la tumba.
Allí les esperaba Thormund, sentado en un gran trono y sobre muchos trofeos arrancados al enemigo. Su presencia era tan arrebatadora que la volva cayó inmediatamente en estado de shock. El hirdmen, envalentonado, pidió al héroe su espada. Éste se la dio con una condición: que en muerte le fuera su siervo. El hirdmen aceptó, y Thormund le cedió su enorme mandoble, sellando el destino del hirdmen. Tras esto, la imagen se desvaneció y tan sólo había un cadáver momificado sentado en un trono, con una corona sobre su cabeza.
Pero aún queda un suceso extraño. Cuando salieron de la tumba apareció Lodin, el scalda, sin recuerdo alguno de haber entrado en la tumba y preguntando a los personajes dónde se habían metido todo este tiempo.
¿Qué habrá pasado? ¿Magia, misericordia, engaño?
Eventualmente habrá respuestas.

viernes, 24 de agosto de 2012

Rogue Trader en español!

Como de costumbre, pedir perdón por la ausencia. Soy un mal bloguero. Menos mal que de vez en cuando Ijon toma el relevo.
Y ahora, a lo importante; me entero, visitando la web de Edge Entertainment, de que Rogue Trader por fin va a ver la luz en español. Albricias! Después de tanto tiempo pensé que este maravilloso juego nunca cruzaría la frontera de la traducción.
Rogue Trader, para los que no lo conozcan, trata sobre las aventuras de una de las figuras más extrañas en el Imperio de Warhammer 40k: una especie de viajero/comerciante/mercenario que tiene derecho a reclamar mundos y no tiene que avisar en todo momento de lo que está haciendo a ninguna autoridad. ¡Lo impensable!
La mecánica del juego da una libertad absoluta. Los jugadores comienzan con una nave en posesión, con la que cruzar el Imperio a su antojo y poder vivir aventuras de lo más bizarro en mundos vírgenes, alienígenas, imperiales o vaya usted a saber de qué. Al no estar bajo la estricta mirada imperial el juego es especialmente atractivo para aquéllos que no están familiarizados con este universo, ya que la Inquisión o el Credo Imperial pueden estar totalmente ausentes de las partidas.
Uno de los capítulos que más me gusta es el de creación de la nave, especialmente la tirada de "personalidad". Mis jugadores han tenido naves de lo más majas y otras un tanto... rebeldes :P
Desafortunadamente viene a un precio un tanto excesivo, 50 euros. Pero os aseguro que si os decidís por él no os decepcionará.
La Galaxia espera!

domingo, 25 de marzo de 2012

Rol viejuno III: "Traveller"



Traveller es el primer juego de rol de ciencia ficción. Y esta frase ya dice mucho más de lo que parece. Si en sus inicios, en las universidades americanas, jugar al Dragones y Mazmorras ya era un pasatiempo de lo más nerd, figúrense ustedes cómo tuvo que ser cuando a alguien se le ocurrió que si le encantaba tirar dados e imaginar una historia de fantasía, así como leer a Asimov o ver Star Trek, podría juntarlo todo ello… El resultado es el pionero de los juegos de ci-fi (todos los posteriores beben de él), uno de los más fikis, uno de los juegos más divertidos y, sobre todo, uno de los más amplios a la hora de jugar cómo, dónde y al estilo que quiera el grupo. Nada de un universo cerrado con una metatrama rígida, son solo una serie de reglas, con unas notas sobre el universo de juego, y a partir de ahí imaginar lo que uno quiera. 

La edición española es uno de los mayores incunables de la edición patria, la gratamente recordada de “Diseños Orbitales” de 1989 y hasta el momento es la única edición disponible del juego en castellano. No así en su idioma original, ya que Traveller ha tenido montones de lavados de cara y de nuevas versiones, así como millones de módulos, ampliaciones y ayudas de juego: Traveller clásico, Megatraveller, Traveller D20, Traveller Gurps y la más reciente de Mongoose que vio la luz hace muy poco, tras varios años de retrasos y que pretendía volver al espíritu original, dejando de lado las tramas galáticas del imperio que se les habían ido de las manos, y con el mismo sistema de su línea de juegos (Juez Dredd o Strontium dog). Pero dejo la historia editorial del juego para otros redactores más sesudos y enterados, yo me centraré en sensaciones y recuerdos.

¿Qué tiene Traveller que le hace tan añorado y especial? Para empezar, la creación del personaje ya es sublime. Vas a jugar con “jubilados”,  personas con bastante experiencia en cualquiera de los cuerpos militares del imperio (Ejército de Tierra, Infantería de Marina, servicio de exploración, armada mercante o cuerpo civil), pero que cobran su pensión y todo, ¿eh?, nada de jóvenes imberbes que salen a curtirse o a buscarse la vida, aquí ya eres un talludito con una vida atrás que empleará sus conocimientos adquiridos en la vida militar para forjar su imperio comercial, convertirse en mercenario, pirata, agente de seguridad o lo que le plazca. Pero sigamos con la creación que es uno de los puntos más recordados del juego, porque puedes perfectamente no ser aceptado en el cuerpo al que aspirabas, ¡y sin embargo ser llamado a filas en ese mismo cuerpo en el paso siguiente! No obstante, cada año que mareas la perdiz esperando ir al cuerpo de tus sueños es un año perdido, claro, y un año en el que no ganas experiencia, así que igual te compensa jeringarte, tragarte el orgullo de marine e irte con los exploradores que necesitan siempre gente, esperando ser aceptado en años futuros en la infantería. Pero ahí no acaba lo bueno, lo mejor de todo (y es algo que jamás he vuelto a ver en un juego) es que, atiende, y esto es completamente real, lo juro, ¡¡¡puedes morir durante tu estancia en el servicio militar!!!, es decir, que tu personaje puede morirse mientras lo estás creando. Glorioso.

La base del sistema es extremadamente sencilla, tirar dos dados de seis caras y sacar más de 8 contando todos los modificadores por habilidad o situación. Esto funciona para cualquiera de las tiradas de habilidad, para el combate (incluyendo el de astronaves) o para las acciones comerciales que desee hacer el personaje, que tienen un bonito apartado y todo.
¿Cuál es el punto fuerte del juego?: La creación de todo lo que se desee en el Universo, con unas reglas sencillas para crear cualquier tipo de planeta, criatura que lo habite o naves espaciales de toda clase.
Para los planetas se trata de elegir una serie de características tales como tipo de astropuerto, tipo de atmósfera, porcentaje hídrico, población, tamaño, nivel tecnológico, nivel legal, tipo de gobierno… Dándote al final una serie de dígitos que serán la manera de saber sus rasgos con una sola mirada. Te ofrece el libro cientos de planetas codificados así y era una chulada irlos viendo e imaginándolos y hasta elegir un planeta al azar como mundo de origen de tu Pj. A mí me sonaba bien “Tee-tee tee”, ¡el mejor planeta del Imperio!, y resultó ser un planeta con un astropuerto de pena (unas luces en una colina), de atmósfera enrarecida, desértico en su totalidad, de un nivel tecnológico avanzado (en los 80, claro, el nivel era del 2000) y sin prohibición alguna. ¡Un mundo desértico sin ley! Pues así era con todos: Planetas acuáticos gobernados por una camarilla religiosa; Mundos agrícolas en plena edad media; tecnocracias Feudales en planetas densamente poblados… Sin límites.
Del mismo modo las tablas de encuentros en los planetas desconocidos (y los rumores que existen sobre él), que aunque bebían mucho de los encuentros aleatorios de los primeros juegos de rol, daban una sensación de poder encontrarte cualquier cosa en la exploración de planetas y lunas. De hecho era cierto, podías encontrarte cualquier cosa.

Ahora, puntos negativos, el sistema de combate espacial nunca llegué a entenderlo del todo, eso de tener que saber trigonometría, hacer vectores, tener en cuenta la masa de los planetas y estrellas y demás lo hacían bastante “hard” para mis catorce años. Ahora, la sensación de que tenía que molar todo ir viendo como se iba jodiendo la nave a cada impacto y que más te valía pensar algo rápido no me la quitaba nadie. Menos mal que con motivo de la reseña lo estoy recuperando y espero volver a jugar en breve. Si no a éste a la última versión que ya está en la lista de compras futuras.

Así que ya sabes, imagina: La herida recibida en tu tercer año de servicio te pica y eso nunca ha sido una buena señal, desde la ventana del puente de mando se ve la enorme figura del planeta, brillando tenuemente por la luz de su sol lejano, es un gigante gaseoso, así que la gravedad será muy considerable. Respira, prepara tu láser (y tu sable de abordaje, que nunca se sabe lo que habrá allá abajo), recuerda todo lo que aprendiste en el ejército, confía en tus compañeros y baja a ver qué narices quiere ese grupo de terroristas y por qué os han citado en este planeta del borde del imperio, lleno de vida salvaje, y a ser posible antes que esa flota de comerciantes armados se den cuenta de que tal vez una refinería de paralithium en las agrestes lunas del planeta sean una jugada comercial redonda.

domingo, 26 de febrero de 2012

White wolf, a vacilar a tu casa

Algunos de ustedes sabrán que el año pasado se editó la edición 20 aniversario de La Mascarada. Me lo compré, aunque en retrospectiva me arrepiento.
La edición iba a ser, además de ultra limitada, una simple ocasión especial para rememorar el clásico del horror personal. Se insistía en que era un producto singular, nada de desarrollar la metatrama o continuar donde acabó el antiguo Mundo de Tinieblas.
Pues parece ser que no ha ido mal la cosa en ventas... Y ya tenemos disponible "Companion", también en edición especial 20 aniversario, por supuesto sólo para la ocasión tan especial y blablabla. A este paso, por un módico precio vas a poder recomprarte todos los libros que salieron, pero porque es un momento muy especial, ya sabéis. Si, por ejemplo, reeditan Hombre Lobo también será por nostalgia y cariño hacia los jugadores.
Vaya forma de vacilarnos, no me jodas.
Sospecho que el nuevo Mundo de tinieblas ha sido un fiasco en ventas. Conozco muy poca gente que lo juegue, y seguro que white wolf lo ha notado. En cambio, cada vez veo en más estanterías ediciones en tapa blanda de suplementos de La Mascarada, así como el libro básico, y eso que dejó de editarse hace ocho años. El mensaje está claro. Y white wolf lo ha captado, y pervertido.
Pues yo no caigo en la trampa de nuevo.

martes, 27 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador #2

Y seguimos con la saga de mis dos, ahora tres, nórdicos.
Al grupo se unen otro hirdmen y un thulr. El jarl les pide que vayan a pedir consejo al viejo Arcadio, un ermitaño que vive en el Monte del Ayuno y que tiempo atrás fue consejero en la corte. Cuando reúnen algunas provisiones y se preparan para el viaje parten en pos de la cima.
La marcha es irregular. El scalda no puede aguantar el ritmo de los demás y tienen que detenerse de vez en cuando. La primera jornada transcurre sin incidentes, salvo durante la noche. Un búho parece observar atentamente qué están haciendo los personajes...
Durante el segundo día llegan a un pasaje demasiado estrecho para que el berserkr pueda pasar, así que deciden separarse. Vaesnir y Stein buscarán otra manera de llegar a la cima mientras el resto del grupo continúa por el camino conocido.
Tras una peligrosa escalada, los dos hombres se encuentran con un gigantesco lobo blanco. Pese a las advertencias de Vaesnir, Stein decide cargar contra el animal hacha en mano. Una intensa lucha se desencadena y tanto Stein como el lobo salen gravemente heridos, aunque este último escapa con un profundo corte en el cráneo. Mientras, el grupo se encuentra con unos bandidos que se dirigían también a la cima y que no dudan en atacarles. Se intercambian algunos golpes, pero ninguno de los personajes sale gravemente herido. Un bandido moribundo confiesa que les habían contratado para asesinar a Arcadio, y que quien les contrató fue un completo desconocido.
Continúan la ascensión y divisan un enorme oso. Éste se levanta, y su envergadura es realmente imponente, y además comienza a acercarse. Pero su actitud no resulta hostil en absoluto, y se para junto a los personajes para ver si le dan algo de comer. En una gruta unos pasos más allá se encuentra Arcadio, acompañado ya de Stein y Vaesnir, que les dice que el oso es su pequeña mascota.
Tras una extraña conversación (el ermitaño no parece estar muy cuerdo) un pequeño mensaje les es revalado a los personajes: "el enemigo está dentro". También, afirma Arcadio, ha visto un gigante en las Montañas Azules, presagio sin duda de que una gran catástrofe está por llegar, y pronto.
La partida concluye con una idea: saquear la tumba del gran Baalgruf, de quien se dice que poseyó un arma capaz de matar gigantes. Veremos si son capaces de sobrevivir a ello...

domingo, 11 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador

Aprovechando una serie de casualidades he podido probar Yggdrasill mucho antes de lo que esperaba. Y no me ha decepcionado en absoluto.
En primer lugar, tengo que confesar que (tal y como dedujeron mis avezados jugadores) me he inspirado mucho en Skyrim para ambientar la partida. Pero es imposible no hacerlo. Los paisajes de este juego recuerdan ampliamente a la geografía de países nórdicos, y con esta imaginería tan reciente en el cerebro he tenido que aprovecharla. Por supuesto pretendo que sea sólo una inspiración, no copiar localizaciones, personajes y aventuras. Es una ayuda, simplemente.
En segundo lugar, el manual es muy bueno. Prácticamente la mitad del mismo trata sobre trasfondo, mitología, costumbres, política y demás avatares; me ha ganado sólo con esto. El problema es que es algo caótico en cuanto al tema de reglas. Continuamente vas de aquí para allá buscando alguna tabla o alguna regla particular, y a veces te avisan de dónde se encuentra y a veces no. El tema de la magia me ha resultao especialmente complicado, aunque tengo que leerlo con más detenimiento. Un poco engorroso sí que resulta, me temo.
Bueno, a lo que íbamos: el juego en sí. Tengo sólo dos jugadores, a los que añadí dos NPC para que el grupo tenga garantías de supervivencia. Se trata de Sigrid, una völva algo menuda pero bastante arrogante, y Stein, un berserkr de impresionante tamaño y rígido sentido del honor. Los acompañan Lodin, un scalda muy dicharachero, y Vaesnir, un hirdmen muy profesional y de trato agradable.
Han sido elegidos para llevar un aviso al jarl de Njörd (que es muy difícil de decir sin reírse), un aviso sobre tiempos aciagos. Las völvas de su aldea les han marcado con la sangre de los héroes y su destino será de gran importancia.
Tras una pequeña travesía en barco, los personajes vieron signos extraños en la playa. Alguna criatura había dejado unas huellas que se adentraban en el bosque. Sigrid y Vaesnir decidieron investigar mientras Stein y Lodin continuaban la marcha a poca velocidad.
Lo que Sigrid y Vaesnir vieron no fue otra cosa que un muerto viviente, un draugr, con sus azules ojos brillando en medio del bosque. Tras una pequeña escaramuza, en la que Vaesnir salió herido y Stein hizo una aparición muy oportuna, continuaron su camino, no sin antes ver algo extraño en el mar.
Ya en Njörd consiguieron una audiencia con el jarl y le avisaron de que tiempos aciagos están por llegar. El escepticismo dio paso al respeto por la tradición y el jarl les dio cobijo y tiempo para descansar mientras sus propias völvas interpretaban las runas.
Las hebras son claras: algo maligno va a ocurrir en Noruega, y dentro de poco. Y sólo las acciones de cuatro personas pueden cambiar el signo de este presagio... O precipitarlo.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Warhammer Fantasy RPG

Bueno, pues ya está traducida la siguiente encarnación del juego de rol de Warhammer Fantasy, de la mano de edge entertainment.
Lo cierto es que el cambio ha sido drástico. El juego se estructura en una extraña modularidad que recuerda a los típicos "manual del dungeon keeper", "manual del jugador", etc., pero con un toque más extraño. Los módulos vienen en una especie de caja e incluyen fichas y dados raros, pues el nuevo warhammer es definitivamente un juego raro.
Desgraciadamente no puedo hablar desde el conocimiento, porque no lo he probado. Sólo sé lo que he leído por ahí. Al parecer no decepciona, y menos mal, porque el precio es francamente desorbitado.
La verdad es que el antiguo a mí me gustaba bastante. Es verdad que el sistema de porcentajes era aburrido para personajes de bajo nivel, con una media de 3 aciertos cada 10 tiradas. Pero me gustaba la sencillez de todo el sistema, aunque se prestara fácilmente a abusos. No sé en qué habrá quedado ahora, que hay que utilizar dados con marcas extrañas en lugar de números. Mientras mantengan el nivel de trasfondo yo me doy por satisfecho, porque verdaderamente es un punto a favor de esta miología.
¿Alguien por aquí que pueda dar una opinión sobre el sistema?

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Número de jugadores

Últimamente me he encontrado ante un problema que cada vez me quita más sueño. Estoy dirigiendo una partida de Vampiro: La Mascarada con 5 jugadores, y se me está haciendo horriblemente complicada.
No es la primera vez que juego con un número alto de jugadores. He llevado Rogue Trader y Deathwatch hasta con 6 jugadores, y las cosas iban bastante fluidas. Pero con Vampiro es infernal.
Seguramente es por mi estilo de juego. Siempre he pensado que Vampiro es un juego personal, y por tanto doy mucha importancia a las metas y tribulaciones de los personajes por separado. La idea de las cuadrillas está bien en el papel, pero es difícil que funcione en una crónica con tintes subjetivos. Así que me tiro 15 minutos con cada personaje mientras el resto espera, y no mola. De vez en cuando consigo que se junten para algún asunto, y aún así suelen ir en dos grupos. Pero la culpa no es de ellos, en absoluto. En todo caso es mía, o de mi forma de jugar.
Lo cierto es que no se me están quejando, dicen que la partida les está gustando. Pero la falta general de fluidez acabará pesando y ellos, o probablemente yo, desistirán tarde o temprano. Probablemente yo.
¿Y cómo llevaba tan bien las partidas de otros juegos con tanta gente? Fácil, haciendo memoria recuerdo que el Adepto del Mechanicus de vez en cuando se escaqueaba para informar a su gente, el Rogue Trader tenía sus reuniones importantes y el Astrópata le daba a las drogas en solitario. Pero funcionaban como grupo, de hecho el juego está enfocado en que funcionen como grupo. Y eran partidas muy divertidas, os lo aseguro.
Así que, antes de poneros a masterizar, tened en cuenta el número ideal de jugadores. Para tramas y politiqueos, creo que 3 ó 4 es lo ideal. Para aventuras épicas, de 4 en adelante (si no el grupo se resiente y necesitan NPC).
¿Qué me decís? ¿Cómo son vuestras partidas con grupos amplios?

domingo, 4 de diciembre de 2011

La Marca del Este e Yggdrasill

Bueno, pues aprovechando que he acumulado algo de dinero me permití un derroche consumista. Aunque más bien fue que secuestraron a la tripulación de mi cerebro y le obligaron a comprar cosas. Dos juegos de rol:
- Aventuras en la Marca del Este. Desde que leí la reseña que hizo Ijon me llamaba la atención. Nunca he jugado mucho al estilo dungeons, pero me apetece bastante últimamente; así que he decidido darle una oportunidad a este producto patrio, que además está a un precio increíble: 30 euros. El contenido de la caja es:
- Manual de juego. La encuadernación me sorprendió, en tapa blanda, pero tampoco es que me llevara un disgusto. Hay ilustraciones asombrosas y otras... no tanto XD
- Pantalla del narrador. Con bastante información, muy útil para novatos como yo.
- Dados. Indispensables, como siempre. Y me han venido bien, porque nunca he tenido D4, D8 ni D12.
-Lápiz. Con goma de borrar :D



- Yggdrasill. Un juego sobre nórdicos ambientado en los siglos VII-IX, aproximadamente. Tiene una cantidad de trasfondo bien maja y el sistema parece sencillo y fluido. La encuadernación está muy bien, en tapa dura, y la maquetación también se lleva sus puntos. Por lo poco que he leído tiene pinta de ser un juegazo, muy cuidado.
En cuanto tenga oportunidad de probarlos iré colgando reseñas. Aunque ahora andamos faltos de tiempo, así que se hará esperar.
Keep rolling!

lunes, 7 de noviembre de 2011

Rol viejuno II: "Paranoia"

El ordenador es tu amigo. Confía en el ordenador. ¿No quieres confiar en el ordenador? Eso es traición, así que no te muevas de la terminal que en breve llegará un escuadrón de esclarecedores y serás ejecutado. Que tengas un buen día, ciudadano.


Paranoia fue uno de los juegos más originales del momento, si se hiciera hoy en día diríamos que es un juego indi, pero en aquel entonces las etiquetas todavía estaban alejadas de los juegos de rol. Fue publicado en el año 1984, para hacer honor al libro de Orwell que parodiaba, por West End Games y a España no llegó hasta 1991, traducido por la única editorial rolera de aquellos tiempos, Joc intermnacional. Posteriormente, en 2004 tuvo otra versión, Paranoia XP, pero al igual que pasó con la nueva versión del Cyberpunk tuvo bastante menos éxito.
Los propios autores describían el mundo de paranoia como un cruce entre Kafka, Stalin, McCarthy, Orwell, Sartre y los Hermanos Marx y vendría a ser algo así:
En el futuro lejano la humanidad ha alcanzado su cenit, ya no hay guerras, ya no hay hambre (el ordenador ha dispuesto unas cubas de procesamiento de rica comida), no hay enfermedades, no hay sexo ni romance, todos los ciudadanos son gestados en incubadoras y criados en guarderías todos juntitos, como corresponde a los buenos ciudadanos… El ordenador, que recordemos, es tu amigo, dirige de manera bondadosa el complejo Alfa, el lugar dónde vives, un refugio subterráneo en el que los supervivientes del terrible cataclismo se reunieron. Hay cientos de terminales desde dónde puedes hablar con el ordenador y éste puede encomendarte misiones. Misiones contra los traidores al complejo porque, aunque no te lo creas, hay quienes no aman al ordenador. No pasa nada, ciudadano, no te preocupes,  porque para eso estás tú y tus compañeros, sois esclarecedores (“troubleshooters” en el original) y os dedicáis a acabar con la traición por todo el complejo Alfa. Para empezar no ser feliz es traición, ¿eres feliz, ciudadano? Pues más te vale sonreir forzadamente cada vez que pases delante de una cámara o saludes a un superior. Pero hay muchos más traidores, por ejemplo los miembros de las sociedades secretas, la pertenencia a una de ellas es traición (y los peores son los comunistas, claro) y los esclarecedores deberían matar a todos ellos. Por cierto, todos los PJs SON miembros de una sociedad secreta. Así que habrás de denunciar y cepillarte a tus compañeros antes de que ellos te lo hagan a ti. Casi peor que los miembros de las sociedades secretas son los mutantes y el trabajo de todo buen esclarecedor es matar mutantes. Antes de que se me olvide, todos los PJs SON también mutantes y ya sabes, disparar primero y esas cosas… No pasa nada si mueres alguna vez, el ordenador en su sabiduría decretó que todo ciudadano tuviese seis clones, que llegarán lo antes posible, en transporte público, hasta dónde ha fallecido el último de ellos. Y además, habrás muerto sirviendo al ordenador y haciendo lo que te gusta, ya que matar traidores es divertido, eso dice el ordenador y él nunca te mentiría.
Todos los ciudadanos disponen además de un código de seguridad, un sistema de clases, que parte del infrarrojo (obreros sin derechos) hasta el ultravioleta (el director de juego). Se deberá obedecer siempre al superior y si se te encuentra leyendo información que no es de tu código de seguridad… Bueno, te haces una idea.

El sistema de juego era hipersencillo, todo, ya sea característica o habilidad, tiene un valor de 1 a 20. Se tira en dado de 20 caras y si sale menos está hecho. De hecho en el juego se te indica que el director cambie las reglas de juego a su antojo para que los Pjs nunca las conozcan y no puedan protestar

Era un juego divertidísimo, en el que se decía que el director se lo pasaba mejor que los jugadores y en el que las partidas se iban de las manos con una facilidad pasmosa, las misiones se dejaban de lado por las puñaladas traperas, los chivatazos, las actividades de sabotaje en pro de tu sociedad secreta y el lamer culos a los oficiales superiores cuando te abordaban en los pasillos del complejo Alfa. Las conversaciones con el ordenador o los altos miembros del sistema eran desesperantemente kafkianas. Hay que jugar al menos una vez al Paranoia para haber probado uno de los juegos más clásicos que existen y experimentar el sabor tan sabroso del rol en los tiempos remotos.

Os dejo con la introducción oficial del juego, el apartado “Bienvenido a Paranoia”:
¿Puedo ayudarte?
Claro. ¿Por qué no me dices cómo funciona este juego?

Lo siento, ciudadano. Esa información no esta disponible por el momento.
¿Qué quieres decir con que no está disponible?

No eres todavía un Esclarecedor. Y además tu CS actual es Infrarrojo. Las reglas del juego tienen CS Rojo. No estás aun acreditado para conocer las reglas. A tu servicio.
Ah... Bueno. La mayoría de los juegos parecen realmente ávidos de enseñarte las reglas.

Pero no Paranoia. En Paranoia tú no sabes quiénes son tus amigos. No sabes cómo funcionan tus instrumentos. No conoces las reglas. Sólo sabes algo seguro:
Todo el mundo quiere tu pellejo.¡Manténte alerta! No te fíes de nadie! ¡Ten el láser a mano!
Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Estas son las consignas.

Arriba he leido algo sobre un ordenador...

¡El Ordenador es tu amigo! Confía en el Ordenador.
En este juego de rol, desempeñas el papel de un esclarecedor', un leal agente al servicio del Ordenador.

Eeeh... ¿Cómo he llegado a ser un esclarecedor?

Delataste a un amigo tuyo por traidor. Fue ejecutado por deslealtad hacia el Ordenador. El Ordenador te recompenso por tu fidelidad.
¿Qué se supone que hace un esclarecedor?

Tu trabajo será perseguir a todos los traidores y ejecutarlos. En otras palabras: buscar un problema... y disparar sobre él.
¿Qué es un "traidor"?

Un traidor es un ser humano malvado y perverso que ha traicionado la amistad del Ordenador y que quiere destruirle a él, al Complejo Alfa, a la Humanidad entera y la vida tal como la conocemos. Todos los traidores deben ser desenmascarados y eliminados.
Todos los seres humanos mutantes son traidores. Son genéticamente imperfectos. No hay sitio para ellos en la Utopía. Deben ser eliminados. Todos los miembros de Sociedades Secretas son traidores. Pertenecen a asociaciones no autorizadas oficialmente por el Ordenador. Deben ser eliminados.
A todo esto, TU eres un mutante. Y un miembro de una Sociedad Secreta.

¿Yo soy. ..un mutante?

Exacto. Todos los esclarecedores están deseando desenmascararte y ejecutarte por traidor. En tu trabajo estarás rodeado de muchos esclarecedores... Y los esclarecedores llevan encima armas de lo más mortíferas...
Veamos si lo entiendo. Yo soy un traidor. La traición se castiga con la pena de muerte. Mi trabajo consiste en cazar y abatir traidores. Trabajo con unos tipos que tienen las mismas órdenes que yo. Y todos ellos quieren liquidarme.


No exactamente, Todos ellos quieren liquidar a los traidores. Pero ellos no saben que tú eres otro comunista mutante y traidor. Todavía.
Y si ellos se dan cuenta de que yo soy un mutante, ¿me liquidarán?

Lo intentarán al menos. Pero por supuesto, si tú eres el primero en demostrar que ellos son los traidores, ellos serán ejecutados y tú sobrevivirás. Obviamente, una acusación falsa es traición.
Así que yo tengo que probar que ellos son unos traidores antes de que ellos prueben que yo soy un traidor. Y si no lo consigo... estoy muerto.

Eso es. ¡Estáte atento! ¡Hay traidores por todas partes! A propósito: un traidor muerto no puede atestiguar sobre su propia inocencia - ni contra la tuya - Por eso, 1o mejor es disparar primero y preguntar después.
¡Manténte alerta! ¡No te fíes de nadie! Ten siempre el láser a mano!
¿Estás seguro de que esto es divertido?

Desde luego que si, ciudadano. Por supuesto que será divertido. El Ordenador lo dice. Y el Ordenador es tu amigo. ¿Es que dudas del Ordenador? Dudar del Ordenador es traición...
¡No! Claro que no. Si el Ordenador dice que será divertido, seguro que lo es. Sólo un comunista mutante traidor podría creer lo contrario.

¡Excelente, ciudadano! Estás cogiendo la idea. Acabas de ser ascendido a CS Rojo.

domingo, 6 de noviembre de 2011

La celda de Rowen: el fin

Las cosas se iban poniendo cada vez más extrañas, y lo inverosímil tenía más cabida que lo racional. Cada paso adelante era un paso más hacia la locura, o al menos una locura; el saber que uno no existe, que no es más que una feliz idea de otro. Saber que tus recuerdos son los que otro quiso que tuvieras, tu presente una mísera elección y tu futuro el suyo.
Rowen no fue un chico feliz. Mediocre es la palabra que mejor le representa. Prácticamente le faltaban motivos por los que vivir; ni el más básico se podía encontrar en su triste vida.
Nunca conoció a Gabriel Wormwood, nunca fue editor de ningún periódico. Nunca tuvo un buen amigo con el que compartir las horas de trabajo y las horas de ocio. Nunca tuvo siquiera un amigo.
Así que tuvo que vivir con lo que tenía, con lo único que tenía: su imaginación. En su mundo privado era un famoso editor, un caballero, un buen soldado, un seminarista ejemplar, un esposo devoto, un buen padre. Pero también era un desviado, un mendigo, un torturador, un libidinoso, un drogadicto, un mal padre y peor pastor. Rowen era muchas cosas, así como ninguna. Rowen, como decía al principio, sólo fue una cosa: miserable.
Gabriel se enfadó mucho cuando se dio cuenta de la cruel situación. Gabriel no era un gran periodista ni un buen caballero. Gabriel ni siquiera era. Tenía tres salidas. Una de ellas era acabar de forma violenta con todo. Otra, desvanecerse como un recuerdo viejo. La última era estar al lado de Rowen en sus últimos momentos.
Nunca fue un hombre valiente, así que decidió desvanecerse, con la secreta esperanza de que todo fuera una macabra broma. Lo que quería, por encima de todo, era hacer daño a aquel triste personaje que le había dado todo y que, de repente, le quitaba todo.
Rowen no será recordado por nadie.Y Gabriel murió con él.
Triste.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Dark Heresy: jugador

Es sorprendente que lleve jugando una partida de Dark Heresy más de un año. Es aún más sorprendente que el número de sesiones sea inferior a 10. Ya saben, constancia y esas cosas.
Bueno, el caso es que llevo un asesino con el que tengo bastantes problemas de interpretación. No consigo hacerme con el personaje, darle una identidad sólida y una caracterización creíble.
Pero problemas aparte, nuestro máster es un poco hardcore y al final de la primera aventura nos puso un huésped demoníaco que prácticamente nos destrozó. Tuve que quemar un punto de destino para salvarme de una bola de fuego de proporciones épicas, y debido a ello y la gran actuación con un rifle de asalto salí de aquellas catacumbas más creyente de lo que entré, que era mucho.
Continuamos nuestra penosa existencia como acólitos de un inquisidor en un planeta perdido de la mano del Emperador, donde se está construyendo una catedral en honor a san Drosus. Claro está, las cosas se tuercen bastante y unos cuervos sin ojos no paran de hostigar a la población. Asesinatos, desapariciones y gente sospechosa que nos lía de un lado para otro. Como colofón, una catedral donde se va a invocar a vaya-usted-a-saber-qué del Caos y una bestia con ganas de matar.
Como era de esperar, nos deshacemos de la bestia (no sin antes tener que pensar un poco) y liberamos a la población de su trance, excepto a un señor que matamos por si acaso. Mi asesino empieza a parecer un asesino y ya no falla como una escopetilla de feria, mi colega psíquico sigue teniendo grandes éxitos y grandes cagadas, y la hermana sororita vela por nuestras almas. Nada se puede interponer en nuestro camino, salvo un máster malvado y la inconstancia.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Rol viejuno I: "Chill"



A finales de los 80 el rol empezaba a diversificarse, a la fantasía heroica se le sumó la ci-fi, los superhéroes y el terror. La llamada de Cthulhu de Chaosium era la piedra angular de los juegos de esta última categoría y pronto tuvo un hermano pequeño llamado “Chill”. Si la llamada trataba de introducir a los Pjs en los universos de terror cósmico de Lovecraft,  Chill trataba de reproducir las sensaciones de las películas de terror de los 80´s: Hombres lobo, vampiros, casas encantadas, muñecos diabólicos, asesinos poseídos… Todo ello eran entidades de las que muy poca gente conocía su existencia (de hecho se le hacía mención como “lo desconocido”), excepto una sociedad secreta llamada SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata o sociedad eterna del camino de plata), a la que pertenecían los PJs y que viajaba por el mundo descubriendo y acabando con lo sobrenatural. La idea gustó, ya que en el Ragnarok (primer juego patrio de terror) se usó algo similar llamado “Merrick House” y en el más reciente Esoterroristas existe la “Ordo veritatis”. Eso hacía que los Pjs tuviesen un trasfondo común, retomando el post anterior,  y que además éste pudiera ser de lo más variopinto, ya que SAVE enviaba una carta a sus agentes (el correo ordinario es más seguro que teléfonos y demás) indicando que en su zona había acontecido algo extraño y se necesitaban sus habilidades, de este modo un taxista (había decenas de profesiones a elegir y se incidía en que los Pjs eran gente corriente que han de lidiar con lo desconocido) recogería a la antropóloga, al policía que llevaba el caso y a un experto en folclore y todos se irían a los barrios bajos de su ciudad a tratar de ver qué había devorado a unos  vagabundos que posteriormente habían desaparecido de la morgue misteriosamente. Sin embargo, aunque la cosa de la sociedad secreta tenía su gracia, también podía perfectamente jugarse sin ella, de hecho yo lo hacía.
La primera edición vino de mano de una pequeña editorial ya extinta llamada Pacesetter Ltd y vio la luz en 1986. Mayfair games compró los derechos en el 90 y sacó a la venta la segunda edición de bastante éxito allá por los USA, ya que hasta que cerró la línea en 1996 se sacaron casi treinta suplementos, tanto de zonas geográficas como de criaturas concretas. En España, como habrá adivinado el astuto lector, no llegó a traducirse.
La segunda edición, que es la que comento, tenía grandes aciertos: una impresión muy cuidada a dos tintas (negra y violeta), páginas centrales a color (mapas con las sedes de SAVE a lo largo del mundo) tapa dura y en cuanto al sistema presentaba algún elemento novedoso como la creación del PJ sin tirada de dados, todo con puntos de creación tanto para características como para habilidades y el hecho de que posteriormente el personaje se personalizaba con méritos y defectos. Hoy día es algo habitual pero por aquel entonces no lo era tanto.
El sistema era de porcentajes, pero existían grados de acierto en función de la tirada, la habilidad y una tabla universal. Sistema sencillo y funcional.
Otro punto fuerte era el bestiario: Cientos de criaturas sacadas tanto de las películas como de las mitologías más dispares, incluyendo varios tipos de licántropos, de apariciones y una lista de poderes malignos para poder crear una a tu antojo. Cada criatura solía tener una debilidad y parte del encanto de la partida era dar con ella para destruirla, ya que de otra forma sería casi imposible (enfréntate a un Loup Garou sin saberlo y ya me dirás),  lo que hace que para partidas de terror autoconclusivas en una noche de Halloween sea un juego imbatible.
Hace décadas que no juego, pero de vez en cuando sí que me gusta abrirlo, pasar sus páginas e imaginar montones de partidas con cada criatura. De hecho todavía tengo una pendiente con una momia infectada que contamina poco a poco a todo Londres desde su guarida en los más subterráneos y pútridos sótanos del British Museum.

lunes, 3 de octubre de 2011

Juntando a los jugadores

Estoy llevando una crónica política de Vampiro: La Mascarada, y es bastante difícil. Aparte de que apenas hay situaciones de combate que rellenen, el grupo no tiene por qué ser tal. Me explico.
En la partida, cada jugador tiene sus tramas de interés. Ha ocurrido algo en la ciudad bastante importante, pero no todos van a verse involucrados en lo que esté por venir. 5 jugadores, heterogeneidad de trama, caos absoluto.
Afortunadamente uno de los personajes es una especie de centro de socialización, alguien a quien puedes acudir en cualquier momento para pedir cosas. A los jugadores más veteranos esto les parecerá suicida, pero los más inocentes no dudan en pedirle algún favor que otro. Y así, sin obligar a nadie, ya tienes la forma de unir a varios jugadores; las cadenas de favores. Siempre que no se abuse de las mismas pueden funcionar perfectamente como hilo unificador y conductor. Tarde o temprano las deudas se pagarán, y si se alguien pretende negarse no tardará en correr la sangre.
De todas formas tengo planeado unirles en el futuro, pero no quiero que sea de una forma artificial y forzada. Vampiro es un juego individualista, y quiero que cada uno tome la decisión de seguir o no a los demás.
Las historias entrelazadas también son una buena manera. Pregunta a tus jugadores si algunos quiere tener un trasfondo compartido que asegure una cierta amistad (o enemistad) a la hora de empezar a jugar. Una buena interpretación puede dar momentos memorables, cuando empiecen a rememorar hechos del pasado mientras todo se derrumba a su alrededor.
Los "lazos de trabajo" son, generalmente, los que menos unen. Cuando sólo tienes que preocuparte de que el trabajo salga bien (y de cooperar mínimamente) no hay razón para que cojas cariño a los demás. El mejor ejemplo son los grupos de prácticas de la univerdiad. Salvo que el máster ponga situaciones en las que tengan que ayudarse y que provoquen cierta intimidad, saldrán de la mazmorra y cada uno se irá por su camino.
El enemigo común es fácil y efectivo. Simplemente asegúrate de que sea inalcanzable, o que lo sea cuando los personajes ya tengan lazos de amisatd entre ellos. Muchas series de fantasía épica utilizan este recurso, especalmente si hay personajes de razas antagónicas (léase clanes, profesiones, alineaciones...).
Y hasta aquí los consejos, al menos por ahora. Próximamente Ijon hará reseñas de juegos de rol "viejunos"; estaremos expectantes.

domingo, 18 de septiembre de 2011

Cyberpunk

El género cyberpunk se originó en la literatura de los 80. La mezcla de términos es muy definitoria: en una sociedad futurista donde los cyborgs (seres humanos con implantes mecánicos) están a la orden del día, el individuo medio vive opresivamente en ciudaddes superpobladas bajo la tiranía de mega-corporaciones. El sentimiento punk, de rebeldía y libertad a cualquier precio, impregna las clases más bajas, y raro es el día en que no hay disturbios en alguna ciudad importante. Y como telón de fondo, la discusión sobre hasta qué punto es humano alguien con implantes. Siendo fieles al término "cyborg", un humano con marcapasos entra en la categoría, así como alguien con una de nuestras rudimentarias prótesis de extremidades. Pero, ¿y si la mitad del cuerpo ya no es biológico? ¿Y si sólo el cerebro queda como antiguo testigo de la carne? Es más; ¿y si el mismísimo cerebro es suplantado por una CPU mecánica?
Recomiendo la lectura de "El hombre bicentenario", relato de Isaac Asimov en el que este tema es central (ignoren la película de forma absoluta). Este genial escritor propone lo mismo... pero dado la vuelta. Ahí se lo dejo.
Y todo esto puede ser fácilmente llevado al rol si uno dispone de Cyberpunk 2020 o Paranoia, juegos ambos muy interesantes. En el primero te pones en la piel de un habitante de un distópico futuro. Tú eliges si "cromarte", si reemplazar miembros orgánicos por cibermiembros, o aumentar tus conocimientos e inteligencia con implantes neuronales. Ejecutivos, rockeros, mercenarios y demás calaña en un mundo a lo Blade Runner o Neuromante. En el segundo formas parte de una resistencia afincada en un mundo donde es obligatorio ser feliz. Una inteligencia artificial totalitaria llegó a la conclusión de que el ser humano funciona mejor siendo feliz, y por ello obliga a todos a sonreír y vivir alegremente so pena de muerte. Como lo oyen.
Hasta aquí esta breve entrada sobre este fascinante género. Y recuerden, el futuro es desechable.

martes, 13 de septiembre de 2011

Tranquilidad en el frente

Bueno, he pasado de una partida (o más) semanal a pocas partidas al mes, de ahí la escasez de entradas. Resumen:
- Hice una partida del Rastro de Chtulhu muy ambiental, creo que me quedó muy bien. Pensada como sesión única, pero ampliable de ser necesario.
- He empezado a llevar una partida de Vampiro, aunque por ahora estoy con la toma de contacto de los jugadores.
Y eso es todo, ahora que lo pienso. La de Deathwatch está parada, así como las de Rogue Trader, por otra parte comprensible. Con un poco de suerte retomo la rutina de escribir y le doy vidilla al blog. Mientras tanto, feliz vuelta al curro.

lunes, 22 de agosto de 2011

El rastro de Cthulhu: jugador #3

Y resultó que los japoneses eran los que estaban liándola en Shangai.
Tengo alguna que otra cicatriz más, pero le he dejado claro a los matones de la zona que no soy un cualquiera. Me crié en las calles de Detroit, que lo sepáis.
Tuve un pequeño incidente con el doctor Schrödinger y le disparé, pero fallé a propósito. Bueno, le rocé un poco con la bala. Pero es que me golpeó en la cabeza con una caja mientras intentaba reducir a un tipo que había disparado a Andrei, y tengo un pronto muy malo.
Muertes, más muertes y vampiros estelares. He visto una de esas cosas con mis ojos, lo juro. Se hacía invisible, como los malditos deformes de la isla, y mordía a mis compañeros. Pero yo fui más listo que el tipo del espejo, y gracias a la puntería de Andrei y a la mía nos deshicimos de él. Mientras, el padre Santiago oraba a voz en grito y mostraba su crucifijo. Recogí el espejo del suelo y por un momento me sentí el dueño del mundo. Con un sólo pensamiento podría hacer que todo esto terminara, volver a mi casa en los grandes Estados Unidos de América y acabar con esta pesadilla.
Pero en el fondo soy idiota, y en vez de matar a todos y largarme le di el espejo a un compatriota que trabaja para el gobierno con una promesa de trabajo para una facción rara. Espléndido.
Qué ganas tengo de volver a casa, joder. Espero que el viaje sea tranquilo de una puta vez.

miércoles, 17 de agosto de 2011

Rol en vivo. ¡Maldito Jackie! #2

Pues bien, el evento ha sido un éxito.
Esto es lo que le mandé a los jugadores:

¡Maldito Jackie!

Chicago, 1935. La ley seca ya es historia y eso está afectando al negocio, que tiene que abrir nuevas ventanas comerciales. El tráfico de armas está en aumento, así como las drogas duras y el juego. No son malos tiempos para la mafia, pero tampoco son los mejores.

Últimamente ha habido una serie de arrestos que han puesto en peligro a las familias de Chicago. Los arrestados no son tipos cualquiera, son gente que sabe cosas. La policía cada vez es más difícil de sobornar, los soplones están dando de comer a los peces y hay algo que se escapa. Jackie.

Jackie es una especie de mercenario, un tipo que ha hecho de todo para todas las familias. Sabe demasiado de demasiada gente, y ya es hora de que alguien le cierre la boca. La reunión del 12 de febrero de 1935 entre los X, Y y Z dio como resultado la orden de búsqueda y captura del tal Jackie. Meses después, en agosto del mismo año, la familia X está orgullosa de proclamar que ha cazado a Jackie, y pretende restregárselo cordialmente a las demás. Para ello ha montado una reunión en casa de Tal, en la que se expondrán diversos temas y se interrogará a Jackie en presencia de todos. Hay invitados de las tres principales familias y el ambiente es muy tenso, pero la confesión de Jackie puede ser muy interesante.

Imprescindible etiqueta.

viernes, 12 de agosto de 2011

Rol en vivo. ¡Maldito Jackie!

La última sesión de rol en vivo que tuve me dejó con ganas de más. Como la siguiente no será hasta dentro de meses, dejé que se me fuera la olla y me puse a organizar uno yo mismo. Con una semana de antelación.
Pues bien, ya están hechos los historiales y preparadas las tramas. Será una única sesión, una reunión de mafiosos debida a la captura de un tal Jackie, ua especie de mercenario que últimamente la ha estado liando.
En la reunión va a haber un poco de todo, y espero que salga bien. Es mi primer rol en vivo y no tenía idea de lo realmente duro que es ponerse a crear personajes e historias y entrelazarlos. Ahora sólo queda que los jugadores se sientan cómodos y den juego, y que mis tramas no sean desastrosas. El lunes lo veremos.