domingo, 26 de febrero de 2012

White wolf, a vacilar a tu casa

Algunos de ustedes sabrán que el año pasado se editó la edición 20 aniversario de La Mascarada. Me lo compré, aunque en retrospectiva me arrepiento.
La edición iba a ser, además de ultra limitada, una simple ocasión especial para rememorar el clásico del horror personal. Se insistía en que era un producto singular, nada de desarrollar la metatrama o continuar donde acabó el antiguo Mundo de Tinieblas.
Pues parece ser que no ha ido mal la cosa en ventas... Y ya tenemos disponible "Companion", también en edición especial 20 aniversario, por supuesto sólo para la ocasión tan especial y blablabla. A este paso, por un módico precio vas a poder recomprarte todos los libros que salieron, pero porque es un momento muy especial, ya sabéis. Si, por ejemplo, reeditan Hombre Lobo también será por nostalgia y cariño hacia los jugadores.
Vaya forma de vacilarnos, no me jodas.
Sospecho que el nuevo Mundo de tinieblas ha sido un fiasco en ventas. Conozco muy poca gente que lo juegue, y seguro que white wolf lo ha notado. En cambio, cada vez veo en más estanterías ediciones en tapa blanda de suplementos de La Mascarada, así como el libro básico, y eso que dejó de editarse hace ocho años. El mensaje está claro. Y white wolf lo ha captado, y pervertido.
Pues yo no caigo en la trampa de nuevo.

martes, 27 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador #2

Y seguimos con la saga de mis dos, ahora tres, nórdicos.
Al grupo se unen otro hirdmen y un thulr. El jarl les pide que vayan a pedir consejo al viejo Arcadio, un ermitaño que vive en el Monte del Ayuno y que tiempo atrás fue consejero en la corte. Cuando reúnen algunas provisiones y se preparan para el viaje parten en pos de la cima.
La marcha es irregular. El scalda no puede aguantar el ritmo de los demás y tienen que detenerse de vez en cuando. La primera jornada transcurre sin incidentes, salvo durante la noche. Un búho parece observar atentamente qué están haciendo los personajes...
Durante el segundo día llegan a un pasaje demasiado estrecho para que el berserkr pueda pasar, así que deciden separarse. Vaesnir y Stein buscarán otra manera de llegar a la cima mientras el resto del grupo continúa por el camino conocido.
Tras una peligrosa escalada, los dos hombres se encuentran con un gigantesco lobo blanco. Pese a las advertencias de Vaesnir, Stein decide cargar contra el animal hacha en mano. Una intensa lucha se desencadena y tanto Stein como el lobo salen gravemente heridos, aunque este último escapa con un profundo corte en el cráneo. Mientras, el grupo se encuentra con unos bandidos que se dirigían también a la cima y que no dudan en atacarles. Se intercambian algunos golpes, pero ninguno de los personajes sale gravemente herido. Un bandido moribundo confiesa que les habían contratado para asesinar a Arcadio, y que quien les contrató fue un completo desconocido.
Continúan la ascensión y divisan un enorme oso. Éste se levanta, y su envergadura es realmente imponente, y además comienza a acercarse. Pero su actitud no resulta hostil en absoluto, y se para junto a los personajes para ver si le dan algo de comer. En una gruta unos pasos más allá se encuentra Arcadio, acompañado ya de Stein y Vaesnir, que les dice que el oso es su pequeña mascota.
Tras una extraña conversación (el ermitaño no parece estar muy cuerdo) un pequeño mensaje les es revalado a los personajes: "el enemigo está dentro". También, afirma Arcadio, ha visto un gigante en las Montañas Azules, presagio sin duda de que una gran catástrofe está por llegar, y pronto.
La partida concluye con una idea: saquear la tumba del gran Baalgruf, de quien se dice que poseyó un arma capaz de matar gigantes. Veremos si son capaces de sobrevivir a ello...

domingo, 11 de diciembre de 2011

Yggdrasill: narrador

Aprovechando una serie de casualidades he podido probar Yggdrasill mucho antes de lo que esperaba. Y no me ha decepcionado en absoluto.
En primer lugar, tengo que confesar que (tal y como dedujeron mis avezados jugadores) me he inspirado mucho en Skyrim para ambientar la partida. Pero es imposible no hacerlo. Los paisajes de este juego recuerdan ampliamente a la geografía de países nórdicos, y con esta imaginería tan reciente en el cerebro he tenido que aprovecharla. Por supuesto pretendo que sea sólo una inspiración, no copiar localizaciones, personajes y aventuras. Es una ayuda, simplemente.
En segundo lugar, el manual es muy bueno. Prácticamente la mitad del mismo trata sobre trasfondo, mitología, costumbres, política y demás avatares; me ha ganado sólo con esto. El problema es que es algo caótico en cuanto al tema de reglas. Continuamente vas de aquí para allá buscando alguna tabla o alguna regla particular, y a veces te avisan de dónde se encuentra y a veces no. El tema de la magia me ha resultao especialmente complicado, aunque tengo que leerlo con más detenimiento. Un poco engorroso sí que resulta, me temo.
Bueno, a lo que íbamos: el juego en sí. Tengo sólo dos jugadores, a los que añadí dos NPC para que el grupo tenga garantías de supervivencia. Se trata de Sigrid, una völva algo menuda pero bastante arrogante, y Stein, un berserkr de impresionante tamaño y rígido sentido del honor. Los acompañan Lodin, un scalda muy dicharachero, y Vaesnir, un hirdmen muy profesional y de trato agradable.
Han sido elegidos para llevar un aviso al jarl de Njörd (que es muy difícil de decir sin reírse), un aviso sobre tiempos aciagos. Las völvas de su aldea les han marcado con la sangre de los héroes y su destino será de gran importancia.
Tras una pequeña travesía en barco, los personajes vieron signos extraños en la playa. Alguna criatura había dejado unas huellas que se adentraban en el bosque. Sigrid y Vaesnir decidieron investigar mientras Stein y Lodin continuaban la marcha a poca velocidad.
Lo que Sigrid y Vaesnir vieron no fue otra cosa que un muerto viviente, un draugr, con sus azules ojos brillando en medio del bosque. Tras una pequeña escaramuza, en la que Vaesnir salió herido y Stein hizo una aparición muy oportuna, continuaron su camino, no sin antes ver algo extraño en el mar.
Ya en Njörd consiguieron una audiencia con el jarl y le avisaron de que tiempos aciagos están por llegar. El escepticismo dio paso al respeto por la tradición y el jarl les dio cobijo y tiempo para descansar mientras sus propias völvas interpretaban las runas.
Las hebras son claras: algo maligno va a ocurrir en Noruega, y dentro de poco. Y sólo las acciones de cuatro personas pueden cambiar el signo de este presagio... O precipitarlo.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Warhammer Fantasy RPG

Bueno, pues ya está traducida la siguiente encarnación del juego de rol de Warhammer Fantasy, de la mano de edge entertainment.
Lo cierto es que el cambio ha sido drástico. El juego se estructura en una extraña modularidad que recuerda a los típicos "manual del dungeon keeper", "manual del jugador", etc., pero con un toque más extraño. Los módulos vienen en una especie de caja e incluyen fichas y dados raros, pues el nuevo warhammer es definitivamente un juego raro.
Desgraciadamente no puedo hablar desde el conocimiento, porque no lo he probado. Sólo sé lo que he leído por ahí. Al parecer no decepciona, y menos mal, porque el precio es francamente desorbitado.
La verdad es que el antiguo a mí me gustaba bastante. Es verdad que el sistema de porcentajes era aburrido para personajes de bajo nivel, con una media de 3 aciertos cada 10 tiradas. Pero me gustaba la sencillez de todo el sistema, aunque se prestara fácilmente a abusos. No sé en qué habrá quedado ahora, que hay que utilizar dados con marcas extrañas en lugar de números. Mientras mantengan el nivel de trasfondo yo me doy por satisfecho, porque verdaderamente es un punto a favor de esta miología.
¿Alguien por aquí que pueda dar una opinión sobre el sistema?

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Número de jugadores

Últimamente me he encontrado ante un problema que cada vez me quita más sueño. Estoy dirigiendo una partida de Vampiro: La Mascarada con 5 jugadores, y se me está haciendo horriblemente complicada.
No es la primera vez que juego con un número alto de jugadores. He llevado Rogue Trader y Deathwatch hasta con 6 jugadores, y las cosas iban bastante fluidas. Pero con Vampiro es infernal.
Seguramente es por mi estilo de juego. Siempre he pensado que Vampiro es un juego personal, y por tanto doy mucha importancia a las metas y tribulaciones de los personajes por separado. La idea de las cuadrillas está bien en el papel, pero es difícil que funcione en una crónica con tintes subjetivos. Así que me tiro 15 minutos con cada personaje mientras el resto espera, y no mola. De vez en cuando consigo que se junten para algún asunto, y aún así suelen ir en dos grupos. Pero la culpa no es de ellos, en absoluto. En todo caso es mía, o de mi forma de jugar.
Lo cierto es que no se me están quejando, dicen que la partida les está gustando. Pero la falta general de fluidez acabará pesando y ellos, o probablemente yo, desistirán tarde o temprano. Probablemente yo.
¿Y cómo llevaba tan bien las partidas de otros juegos con tanta gente? Fácil, haciendo memoria recuerdo que el Adepto del Mechanicus de vez en cuando se escaqueaba para informar a su gente, el Rogue Trader tenía sus reuniones importantes y el Astrópata le daba a las drogas en solitario. Pero funcionaban como grupo, de hecho el juego está enfocado en que funcionen como grupo. Y eran partidas muy divertidas, os lo aseguro.
Así que, antes de poneros a masterizar, tened en cuenta el número ideal de jugadores. Para tramas y politiqueos, creo que 3 ó 4 es lo ideal. Para aventuras épicas, de 4 en adelante (si no el grupo se resiente y necesitan NPC).
¿Qué me decís? ¿Cómo son vuestras partidas con grupos amplios?

domingo, 4 de diciembre de 2011

La Marca del Este e Yggdrasill

Bueno, pues aprovechando que he acumulado algo de dinero me permití un derroche consumista. Aunque más bien fue que secuestraron a la tripulación de mi cerebro y le obligaron a comprar cosas. Dos juegos de rol:
- Aventuras en la Marca del Este. Desde que leí la reseña que hizo Ijon me llamaba la atención. Nunca he jugado mucho al estilo dungeons, pero me apetece bastante últimamente; así que he decidido darle una oportunidad a este producto patrio, que además está a un precio increíble: 30 euros. El contenido de la caja es:
- Manual de juego. La encuadernación me sorprendió, en tapa blanda, pero tampoco es que me llevara un disgusto. Hay ilustraciones asombrosas y otras... no tanto XD
- Pantalla del narrador. Con bastante información, muy útil para novatos como yo.
- Dados. Indispensables, como siempre. Y me han venido bien, porque nunca he tenido D4, D8 ni D12.
-Lápiz. Con goma de borrar :D



- Yggdrasill. Un juego sobre nórdicos ambientado en los siglos VII-IX, aproximadamente. Tiene una cantidad de trasfondo bien maja y el sistema parece sencillo y fluido. La encuadernación está muy bien, en tapa dura, y la maquetación también se lleva sus puntos. Por lo poco que he leído tiene pinta de ser un juegazo, muy cuidado.
En cuanto tenga oportunidad de probarlos iré colgando reseñas. Aunque ahora andamos faltos de tiempo, así que se hará esperar.
Keep rolling!

lunes, 7 de noviembre de 2011

Rol viejuno II: "Paranoia"

El ordenador es tu amigo. Confía en el ordenador. ¿No quieres confiar en el ordenador? Eso es traición, así que no te muevas de la terminal que en breve llegará un escuadrón de esclarecedores y serás ejecutado. Que tengas un buen día, ciudadano.


Paranoia fue uno de los juegos más originales del momento, si se hiciera hoy en día diríamos que es un juego indi, pero en aquel entonces las etiquetas todavía estaban alejadas de los juegos de rol. Fue publicado en el año 1984, para hacer honor al libro de Orwell que parodiaba, por West End Games y a España no llegó hasta 1991, traducido por la única editorial rolera de aquellos tiempos, Joc intermnacional. Posteriormente, en 2004 tuvo otra versión, Paranoia XP, pero al igual que pasó con la nueva versión del Cyberpunk tuvo bastante menos éxito.
Los propios autores describían el mundo de paranoia como un cruce entre Kafka, Stalin, McCarthy, Orwell, Sartre y los Hermanos Marx y vendría a ser algo así:
En el futuro lejano la humanidad ha alcanzado su cenit, ya no hay guerras, ya no hay hambre (el ordenador ha dispuesto unas cubas de procesamiento de rica comida), no hay enfermedades, no hay sexo ni romance, todos los ciudadanos son gestados en incubadoras y criados en guarderías todos juntitos, como corresponde a los buenos ciudadanos… El ordenador, que recordemos, es tu amigo, dirige de manera bondadosa el complejo Alfa, el lugar dónde vives, un refugio subterráneo en el que los supervivientes del terrible cataclismo se reunieron. Hay cientos de terminales desde dónde puedes hablar con el ordenador y éste puede encomendarte misiones. Misiones contra los traidores al complejo porque, aunque no te lo creas, hay quienes no aman al ordenador. No pasa nada, ciudadano, no te preocupes,  porque para eso estás tú y tus compañeros, sois esclarecedores (“troubleshooters” en el original) y os dedicáis a acabar con la traición por todo el complejo Alfa. Para empezar no ser feliz es traición, ¿eres feliz, ciudadano? Pues más te vale sonreir forzadamente cada vez que pases delante de una cámara o saludes a un superior. Pero hay muchos más traidores, por ejemplo los miembros de las sociedades secretas, la pertenencia a una de ellas es traición (y los peores son los comunistas, claro) y los esclarecedores deberían matar a todos ellos. Por cierto, todos los PJs SON miembros de una sociedad secreta. Así que habrás de denunciar y cepillarte a tus compañeros antes de que ellos te lo hagan a ti. Casi peor que los miembros de las sociedades secretas son los mutantes y el trabajo de todo buen esclarecedor es matar mutantes. Antes de que se me olvide, todos los PJs SON también mutantes y ya sabes, disparar primero y esas cosas… No pasa nada si mueres alguna vez, el ordenador en su sabiduría decretó que todo ciudadano tuviese seis clones, que llegarán lo antes posible, en transporte público, hasta dónde ha fallecido el último de ellos. Y además, habrás muerto sirviendo al ordenador y haciendo lo que te gusta, ya que matar traidores es divertido, eso dice el ordenador y él nunca te mentiría.
Todos los ciudadanos disponen además de un código de seguridad, un sistema de clases, que parte del infrarrojo (obreros sin derechos) hasta el ultravioleta (el director de juego). Se deberá obedecer siempre al superior y si se te encuentra leyendo información que no es de tu código de seguridad… Bueno, te haces una idea.

El sistema de juego era hipersencillo, todo, ya sea característica o habilidad, tiene un valor de 1 a 20. Se tira en dado de 20 caras y si sale menos está hecho. De hecho en el juego se te indica que el director cambie las reglas de juego a su antojo para que los Pjs nunca las conozcan y no puedan protestar

Era un juego divertidísimo, en el que se decía que el director se lo pasaba mejor que los jugadores y en el que las partidas se iban de las manos con una facilidad pasmosa, las misiones se dejaban de lado por las puñaladas traperas, los chivatazos, las actividades de sabotaje en pro de tu sociedad secreta y el lamer culos a los oficiales superiores cuando te abordaban en los pasillos del complejo Alfa. Las conversaciones con el ordenador o los altos miembros del sistema eran desesperantemente kafkianas. Hay que jugar al menos una vez al Paranoia para haber probado uno de los juegos más clásicos que existen y experimentar el sabor tan sabroso del rol en los tiempos remotos.

Os dejo con la introducción oficial del juego, el apartado “Bienvenido a Paranoia”:
¿Puedo ayudarte?
Claro. ¿Por qué no me dices cómo funciona este juego?

Lo siento, ciudadano. Esa información no esta disponible por el momento.
¿Qué quieres decir con que no está disponible?

No eres todavía un Esclarecedor. Y además tu CS actual es Infrarrojo. Las reglas del juego tienen CS Rojo. No estás aun acreditado para conocer las reglas. A tu servicio.
Ah... Bueno. La mayoría de los juegos parecen realmente ávidos de enseñarte las reglas.

Pero no Paranoia. En Paranoia tú no sabes quiénes son tus amigos. No sabes cómo funcionan tus instrumentos. No conoces las reglas. Sólo sabes algo seguro:
Todo el mundo quiere tu pellejo.¡Manténte alerta! No te fíes de nadie! ¡Ten el láser a mano!
Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Estas son las consignas.

Arriba he leido algo sobre un ordenador...

¡El Ordenador es tu amigo! Confía en el Ordenador.
En este juego de rol, desempeñas el papel de un esclarecedor', un leal agente al servicio del Ordenador.

Eeeh... ¿Cómo he llegado a ser un esclarecedor?

Delataste a un amigo tuyo por traidor. Fue ejecutado por deslealtad hacia el Ordenador. El Ordenador te recompenso por tu fidelidad.
¿Qué se supone que hace un esclarecedor?

Tu trabajo será perseguir a todos los traidores y ejecutarlos. En otras palabras: buscar un problema... y disparar sobre él.
¿Qué es un "traidor"?

Un traidor es un ser humano malvado y perverso que ha traicionado la amistad del Ordenador y que quiere destruirle a él, al Complejo Alfa, a la Humanidad entera y la vida tal como la conocemos. Todos los traidores deben ser desenmascarados y eliminados.
Todos los seres humanos mutantes son traidores. Son genéticamente imperfectos. No hay sitio para ellos en la Utopía. Deben ser eliminados. Todos los miembros de Sociedades Secretas son traidores. Pertenecen a asociaciones no autorizadas oficialmente por el Ordenador. Deben ser eliminados.
A todo esto, TU eres un mutante. Y un miembro de una Sociedad Secreta.

¿Yo soy. ..un mutante?

Exacto. Todos los esclarecedores están deseando desenmascararte y ejecutarte por traidor. En tu trabajo estarás rodeado de muchos esclarecedores... Y los esclarecedores llevan encima armas de lo más mortíferas...
Veamos si lo entiendo. Yo soy un traidor. La traición se castiga con la pena de muerte. Mi trabajo consiste en cazar y abatir traidores. Trabajo con unos tipos que tienen las mismas órdenes que yo. Y todos ellos quieren liquidarme.


No exactamente, Todos ellos quieren liquidar a los traidores. Pero ellos no saben que tú eres otro comunista mutante y traidor. Todavía.
Y si ellos se dan cuenta de que yo soy un mutante, ¿me liquidarán?

Lo intentarán al menos. Pero por supuesto, si tú eres el primero en demostrar que ellos son los traidores, ellos serán ejecutados y tú sobrevivirás. Obviamente, una acusación falsa es traición.
Así que yo tengo que probar que ellos son unos traidores antes de que ellos prueben que yo soy un traidor. Y si no lo consigo... estoy muerto.

Eso es. ¡Estáte atento! ¡Hay traidores por todas partes! A propósito: un traidor muerto no puede atestiguar sobre su propia inocencia - ni contra la tuya - Por eso, 1o mejor es disparar primero y preguntar después.
¡Manténte alerta! ¡No te fíes de nadie! Ten siempre el láser a mano!
¿Estás seguro de que esto es divertido?

Desde luego que si, ciudadano. Por supuesto que será divertido. El Ordenador lo dice. Y el Ordenador es tu amigo. ¿Es que dudas del Ordenador? Dudar del Ordenador es traición...
¡No! Claro que no. Si el Ordenador dice que será divertido, seguro que lo es. Sólo un comunista mutante traidor podría creer lo contrario.

¡Excelente, ciudadano! Estás cogiendo la idea. Acabas de ser ascendido a CS Rojo.