lunes, 7 de noviembre de 2011

Rol viejuno II: "Paranoia"

El ordenador es tu amigo. Confía en el ordenador. ¿No quieres confiar en el ordenador? Eso es traición, así que no te muevas de la terminal que en breve llegará un escuadrón de esclarecedores y serás ejecutado. Que tengas un buen día, ciudadano.


Paranoia fue uno de los juegos más originales del momento, si se hiciera hoy en día diríamos que es un juego indi, pero en aquel entonces las etiquetas todavía estaban alejadas de los juegos de rol. Fue publicado en el año 1984, para hacer honor al libro de Orwell que parodiaba, por West End Games y a España no llegó hasta 1991, traducido por la única editorial rolera de aquellos tiempos, Joc intermnacional. Posteriormente, en 2004 tuvo otra versión, Paranoia XP, pero al igual que pasó con la nueva versión del Cyberpunk tuvo bastante menos éxito.
Los propios autores describían el mundo de paranoia como un cruce entre Kafka, Stalin, McCarthy, Orwell, Sartre y los Hermanos Marx y vendría a ser algo así:
En el futuro lejano la humanidad ha alcanzado su cenit, ya no hay guerras, ya no hay hambre (el ordenador ha dispuesto unas cubas de procesamiento de rica comida), no hay enfermedades, no hay sexo ni romance, todos los ciudadanos son gestados en incubadoras y criados en guarderías todos juntitos, como corresponde a los buenos ciudadanos… El ordenador, que recordemos, es tu amigo, dirige de manera bondadosa el complejo Alfa, el lugar dónde vives, un refugio subterráneo en el que los supervivientes del terrible cataclismo se reunieron. Hay cientos de terminales desde dónde puedes hablar con el ordenador y éste puede encomendarte misiones. Misiones contra los traidores al complejo porque, aunque no te lo creas, hay quienes no aman al ordenador. No pasa nada, ciudadano, no te preocupes,  porque para eso estás tú y tus compañeros, sois esclarecedores (“troubleshooters” en el original) y os dedicáis a acabar con la traición por todo el complejo Alfa. Para empezar no ser feliz es traición, ¿eres feliz, ciudadano? Pues más te vale sonreir forzadamente cada vez que pases delante de una cámara o saludes a un superior. Pero hay muchos más traidores, por ejemplo los miembros de las sociedades secretas, la pertenencia a una de ellas es traición (y los peores son los comunistas, claro) y los esclarecedores deberían matar a todos ellos. Por cierto, todos los PJs SON miembros de una sociedad secreta. Así que habrás de denunciar y cepillarte a tus compañeros antes de que ellos te lo hagan a ti. Casi peor que los miembros de las sociedades secretas son los mutantes y el trabajo de todo buen esclarecedor es matar mutantes. Antes de que se me olvide, todos los PJs SON también mutantes y ya sabes, disparar primero y esas cosas… No pasa nada si mueres alguna vez, el ordenador en su sabiduría decretó que todo ciudadano tuviese seis clones, que llegarán lo antes posible, en transporte público, hasta dónde ha fallecido el último de ellos. Y además, habrás muerto sirviendo al ordenador y haciendo lo que te gusta, ya que matar traidores es divertido, eso dice el ordenador y él nunca te mentiría.
Todos los ciudadanos disponen además de un código de seguridad, un sistema de clases, que parte del infrarrojo (obreros sin derechos) hasta el ultravioleta (el director de juego). Se deberá obedecer siempre al superior y si se te encuentra leyendo información que no es de tu código de seguridad… Bueno, te haces una idea.

El sistema de juego era hipersencillo, todo, ya sea característica o habilidad, tiene un valor de 1 a 20. Se tira en dado de 20 caras y si sale menos está hecho. De hecho en el juego se te indica que el director cambie las reglas de juego a su antojo para que los Pjs nunca las conozcan y no puedan protestar

Era un juego divertidísimo, en el que se decía que el director se lo pasaba mejor que los jugadores y en el que las partidas se iban de las manos con una facilidad pasmosa, las misiones se dejaban de lado por las puñaladas traperas, los chivatazos, las actividades de sabotaje en pro de tu sociedad secreta y el lamer culos a los oficiales superiores cuando te abordaban en los pasillos del complejo Alfa. Las conversaciones con el ordenador o los altos miembros del sistema eran desesperantemente kafkianas. Hay que jugar al menos una vez al Paranoia para haber probado uno de los juegos más clásicos que existen y experimentar el sabor tan sabroso del rol en los tiempos remotos.

Os dejo con la introducción oficial del juego, el apartado “Bienvenido a Paranoia”:
¿Puedo ayudarte?
Claro. ¿Por qué no me dices cómo funciona este juego?

Lo siento, ciudadano. Esa información no esta disponible por el momento.
¿Qué quieres decir con que no está disponible?

No eres todavía un Esclarecedor. Y además tu CS actual es Infrarrojo. Las reglas del juego tienen CS Rojo. No estás aun acreditado para conocer las reglas. A tu servicio.
Ah... Bueno. La mayoría de los juegos parecen realmente ávidos de enseñarte las reglas.

Pero no Paranoia. En Paranoia tú no sabes quiénes son tus amigos. No sabes cómo funcionan tus instrumentos. No conoces las reglas. Sólo sabes algo seguro:
Todo el mundo quiere tu pellejo.¡Manténte alerta! No te fíes de nadie! ¡Ten el láser a mano!
Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Estas son las consignas.

Arriba he leido algo sobre un ordenador...

¡El Ordenador es tu amigo! Confía en el Ordenador.
En este juego de rol, desempeñas el papel de un esclarecedor', un leal agente al servicio del Ordenador.

Eeeh... ¿Cómo he llegado a ser un esclarecedor?

Delataste a un amigo tuyo por traidor. Fue ejecutado por deslealtad hacia el Ordenador. El Ordenador te recompenso por tu fidelidad.
¿Qué se supone que hace un esclarecedor?

Tu trabajo será perseguir a todos los traidores y ejecutarlos. En otras palabras: buscar un problema... y disparar sobre él.
¿Qué es un "traidor"?

Un traidor es un ser humano malvado y perverso que ha traicionado la amistad del Ordenador y que quiere destruirle a él, al Complejo Alfa, a la Humanidad entera y la vida tal como la conocemos. Todos los traidores deben ser desenmascarados y eliminados.
Todos los seres humanos mutantes son traidores. Son genéticamente imperfectos. No hay sitio para ellos en la Utopía. Deben ser eliminados. Todos los miembros de Sociedades Secretas son traidores. Pertenecen a asociaciones no autorizadas oficialmente por el Ordenador. Deben ser eliminados.
A todo esto, TU eres un mutante. Y un miembro de una Sociedad Secreta.

¿Yo soy. ..un mutante?

Exacto. Todos los esclarecedores están deseando desenmascararte y ejecutarte por traidor. En tu trabajo estarás rodeado de muchos esclarecedores... Y los esclarecedores llevan encima armas de lo más mortíferas...
Veamos si lo entiendo. Yo soy un traidor. La traición se castiga con la pena de muerte. Mi trabajo consiste en cazar y abatir traidores. Trabajo con unos tipos que tienen las mismas órdenes que yo. Y todos ellos quieren liquidarme.


No exactamente, Todos ellos quieren liquidar a los traidores. Pero ellos no saben que tú eres otro comunista mutante y traidor. Todavía.
Y si ellos se dan cuenta de que yo soy un mutante, ¿me liquidarán?

Lo intentarán al menos. Pero por supuesto, si tú eres el primero en demostrar que ellos son los traidores, ellos serán ejecutados y tú sobrevivirás. Obviamente, una acusación falsa es traición.
Así que yo tengo que probar que ellos son unos traidores antes de que ellos prueben que yo soy un traidor. Y si no lo consigo... estoy muerto.

Eso es. ¡Estáte atento! ¡Hay traidores por todas partes! A propósito: un traidor muerto no puede atestiguar sobre su propia inocencia - ni contra la tuya - Por eso, 1o mejor es disparar primero y preguntar después.
¡Manténte alerta! ¡No te fíes de nadie! Ten siempre el láser a mano!
¿Estás seguro de que esto es divertido?

Desde luego que si, ciudadano. Por supuesto que será divertido. El Ordenador lo dice. Y el Ordenador es tu amigo. ¿Es que dudas del Ordenador? Dudar del Ordenador es traición...
¡No! Claro que no. Si el Ordenador dice que será divertido, seguro que lo es. Sólo un comunista mutante traidor podría creer lo contrario.

¡Excelente, ciudadano! Estás cogiendo la idea. Acabas de ser ascendido a CS Rojo.

domingo, 6 de noviembre de 2011

La celda de Rowen: el fin

Las cosas se iban poniendo cada vez más extrañas, y lo inverosímil tenía más cabida que lo racional. Cada paso adelante era un paso más hacia la locura, o al menos una locura; el saber que uno no existe, que no es más que una feliz idea de otro. Saber que tus recuerdos son los que otro quiso que tuvieras, tu presente una mísera elección y tu futuro el suyo.
Rowen no fue un chico feliz. Mediocre es la palabra que mejor le representa. Prácticamente le faltaban motivos por los que vivir; ni el más básico se podía encontrar en su triste vida.
Nunca conoció a Gabriel Wormwood, nunca fue editor de ningún periódico. Nunca tuvo un buen amigo con el que compartir las horas de trabajo y las horas de ocio. Nunca tuvo siquiera un amigo.
Así que tuvo que vivir con lo que tenía, con lo único que tenía: su imaginación. En su mundo privado era un famoso editor, un caballero, un buen soldado, un seminarista ejemplar, un esposo devoto, un buen padre. Pero también era un desviado, un mendigo, un torturador, un libidinoso, un drogadicto, un mal padre y peor pastor. Rowen era muchas cosas, así como ninguna. Rowen, como decía al principio, sólo fue una cosa: miserable.
Gabriel se enfadó mucho cuando se dio cuenta de la cruel situación. Gabriel no era un gran periodista ni un buen caballero. Gabriel ni siquiera era. Tenía tres salidas. Una de ellas era acabar de forma violenta con todo. Otra, desvanecerse como un recuerdo viejo. La última era estar al lado de Rowen en sus últimos momentos.
Nunca fue un hombre valiente, así que decidió desvanecerse, con la secreta esperanza de que todo fuera una macabra broma. Lo que quería, por encima de todo, era hacer daño a aquel triste personaje que le había dado todo y que, de repente, le quitaba todo.
Rowen no será recordado por nadie.Y Gabriel murió con él.
Triste.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Dark Heresy: jugador

Es sorprendente que lleve jugando una partida de Dark Heresy más de un año. Es aún más sorprendente que el número de sesiones sea inferior a 10. Ya saben, constancia y esas cosas.
Bueno, el caso es que llevo un asesino con el que tengo bastantes problemas de interpretación. No consigo hacerme con el personaje, darle una identidad sólida y una caracterización creíble.
Pero problemas aparte, nuestro máster es un poco hardcore y al final de la primera aventura nos puso un huésped demoníaco que prácticamente nos destrozó. Tuve que quemar un punto de destino para salvarme de una bola de fuego de proporciones épicas, y debido a ello y la gran actuación con un rifle de asalto salí de aquellas catacumbas más creyente de lo que entré, que era mucho.
Continuamos nuestra penosa existencia como acólitos de un inquisidor en un planeta perdido de la mano del Emperador, donde se está construyendo una catedral en honor a san Drosus. Claro está, las cosas se tuercen bastante y unos cuervos sin ojos no paran de hostigar a la población. Asesinatos, desapariciones y gente sospechosa que nos lía de un lado para otro. Como colofón, una catedral donde se va a invocar a vaya-usted-a-saber-qué del Caos y una bestia con ganas de matar.
Como era de esperar, nos deshacemos de la bestia (no sin antes tener que pensar un poco) y liberamos a la población de su trance, excepto a un señor que matamos por si acaso. Mi asesino empieza a parecer un asesino y ya no falla como una escopetilla de feria, mi colega psíquico sigue teniendo grandes éxitos y grandes cagadas, y la hermana sororita vela por nuestras almas. Nada se puede interponer en nuestro camino, salvo un máster malvado y la inconstancia.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Rol viejuno I: "Chill"



A finales de los 80 el rol empezaba a diversificarse, a la fantasía heroica se le sumó la ci-fi, los superhéroes y el terror. La llamada de Cthulhu de Chaosium era la piedra angular de los juegos de esta última categoría y pronto tuvo un hermano pequeño llamado “Chill”. Si la llamada trataba de introducir a los Pjs en los universos de terror cósmico de Lovecraft,  Chill trataba de reproducir las sensaciones de las películas de terror de los 80´s: Hombres lobo, vampiros, casas encantadas, muñecos diabólicos, asesinos poseídos… Todo ello eran entidades de las que muy poca gente conocía su existencia (de hecho se le hacía mención como “lo desconocido”), excepto una sociedad secreta llamada SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata o sociedad eterna del camino de plata), a la que pertenecían los PJs y que viajaba por el mundo descubriendo y acabando con lo sobrenatural. La idea gustó, ya que en el Ragnarok (primer juego patrio de terror) se usó algo similar llamado “Merrick House” y en el más reciente Esoterroristas existe la “Ordo veritatis”. Eso hacía que los Pjs tuviesen un trasfondo común, retomando el post anterior,  y que además éste pudiera ser de lo más variopinto, ya que SAVE enviaba una carta a sus agentes (el correo ordinario es más seguro que teléfonos y demás) indicando que en su zona había acontecido algo extraño y se necesitaban sus habilidades, de este modo un taxista (había decenas de profesiones a elegir y se incidía en que los Pjs eran gente corriente que han de lidiar con lo desconocido) recogería a la antropóloga, al policía que llevaba el caso y a un experto en folclore y todos se irían a los barrios bajos de su ciudad a tratar de ver qué había devorado a unos  vagabundos que posteriormente habían desaparecido de la morgue misteriosamente. Sin embargo, aunque la cosa de la sociedad secreta tenía su gracia, también podía perfectamente jugarse sin ella, de hecho yo lo hacía.
La primera edición vino de mano de una pequeña editorial ya extinta llamada Pacesetter Ltd y vio la luz en 1986. Mayfair games compró los derechos en el 90 y sacó a la venta la segunda edición de bastante éxito allá por los USA, ya que hasta que cerró la línea en 1996 se sacaron casi treinta suplementos, tanto de zonas geográficas como de criaturas concretas. En España, como habrá adivinado el astuto lector, no llegó a traducirse.
La segunda edición, que es la que comento, tenía grandes aciertos: una impresión muy cuidada a dos tintas (negra y violeta), páginas centrales a color (mapas con las sedes de SAVE a lo largo del mundo) tapa dura y en cuanto al sistema presentaba algún elemento novedoso como la creación del PJ sin tirada de dados, todo con puntos de creación tanto para características como para habilidades y el hecho de que posteriormente el personaje se personalizaba con méritos y defectos. Hoy día es algo habitual pero por aquel entonces no lo era tanto.
El sistema era de porcentajes, pero existían grados de acierto en función de la tirada, la habilidad y una tabla universal. Sistema sencillo y funcional.
Otro punto fuerte era el bestiario: Cientos de criaturas sacadas tanto de las películas como de las mitologías más dispares, incluyendo varios tipos de licántropos, de apariciones y una lista de poderes malignos para poder crear una a tu antojo. Cada criatura solía tener una debilidad y parte del encanto de la partida era dar con ella para destruirla, ya que de otra forma sería casi imposible (enfréntate a un Loup Garou sin saberlo y ya me dirás),  lo que hace que para partidas de terror autoconclusivas en una noche de Halloween sea un juego imbatible.
Hace décadas que no juego, pero de vez en cuando sí que me gusta abrirlo, pasar sus páginas e imaginar montones de partidas con cada criatura. De hecho todavía tengo una pendiente con una momia infectada que contamina poco a poco a todo Londres desde su guarida en los más subterráneos y pútridos sótanos del British Museum.

lunes, 3 de octubre de 2011

Juntando a los jugadores

Estoy llevando una crónica política de Vampiro: La Mascarada, y es bastante difícil. Aparte de que apenas hay situaciones de combate que rellenen, el grupo no tiene por qué ser tal. Me explico.
En la partida, cada jugador tiene sus tramas de interés. Ha ocurrido algo en la ciudad bastante importante, pero no todos van a verse involucrados en lo que esté por venir. 5 jugadores, heterogeneidad de trama, caos absoluto.
Afortunadamente uno de los personajes es una especie de centro de socialización, alguien a quien puedes acudir en cualquier momento para pedir cosas. A los jugadores más veteranos esto les parecerá suicida, pero los más inocentes no dudan en pedirle algún favor que otro. Y así, sin obligar a nadie, ya tienes la forma de unir a varios jugadores; las cadenas de favores. Siempre que no se abuse de las mismas pueden funcionar perfectamente como hilo unificador y conductor. Tarde o temprano las deudas se pagarán, y si se alguien pretende negarse no tardará en correr la sangre.
De todas formas tengo planeado unirles en el futuro, pero no quiero que sea de una forma artificial y forzada. Vampiro es un juego individualista, y quiero que cada uno tome la decisión de seguir o no a los demás.
Las historias entrelazadas también son una buena manera. Pregunta a tus jugadores si algunos quiere tener un trasfondo compartido que asegure una cierta amistad (o enemistad) a la hora de empezar a jugar. Una buena interpretación puede dar momentos memorables, cuando empiecen a rememorar hechos del pasado mientras todo se derrumba a su alrededor.
Los "lazos de trabajo" son, generalmente, los que menos unen. Cuando sólo tienes que preocuparte de que el trabajo salga bien (y de cooperar mínimamente) no hay razón para que cojas cariño a los demás. El mejor ejemplo son los grupos de prácticas de la univerdiad. Salvo que el máster ponga situaciones en las que tengan que ayudarse y que provoquen cierta intimidad, saldrán de la mazmorra y cada uno se irá por su camino.
El enemigo común es fácil y efectivo. Simplemente asegúrate de que sea inalcanzable, o que lo sea cuando los personajes ya tengan lazos de amisatd entre ellos. Muchas series de fantasía épica utilizan este recurso, especalmente si hay personajes de razas antagónicas (léase clanes, profesiones, alineaciones...).
Y hasta aquí los consejos, al menos por ahora. Próximamente Ijon hará reseñas de juegos de rol "viejunos"; estaremos expectantes.

domingo, 18 de septiembre de 2011

Cyberpunk

El género cyberpunk se originó en la literatura de los 80. La mezcla de términos es muy definitoria: en una sociedad futurista donde los cyborgs (seres humanos con implantes mecánicos) están a la orden del día, el individuo medio vive opresivamente en ciudaddes superpobladas bajo la tiranía de mega-corporaciones. El sentimiento punk, de rebeldía y libertad a cualquier precio, impregna las clases más bajas, y raro es el día en que no hay disturbios en alguna ciudad importante. Y como telón de fondo, la discusión sobre hasta qué punto es humano alguien con implantes. Siendo fieles al término "cyborg", un humano con marcapasos entra en la categoría, así como alguien con una de nuestras rudimentarias prótesis de extremidades. Pero, ¿y si la mitad del cuerpo ya no es biológico? ¿Y si sólo el cerebro queda como antiguo testigo de la carne? Es más; ¿y si el mismísimo cerebro es suplantado por una CPU mecánica?
Recomiendo la lectura de "El hombre bicentenario", relato de Isaac Asimov en el que este tema es central (ignoren la película de forma absoluta). Este genial escritor propone lo mismo... pero dado la vuelta. Ahí se lo dejo.
Y todo esto puede ser fácilmente llevado al rol si uno dispone de Cyberpunk 2020 o Paranoia, juegos ambos muy interesantes. En el primero te pones en la piel de un habitante de un distópico futuro. Tú eliges si "cromarte", si reemplazar miembros orgánicos por cibermiembros, o aumentar tus conocimientos e inteligencia con implantes neuronales. Ejecutivos, rockeros, mercenarios y demás calaña en un mundo a lo Blade Runner o Neuromante. En el segundo formas parte de una resistencia afincada en un mundo donde es obligatorio ser feliz. Una inteligencia artificial totalitaria llegó a la conclusión de que el ser humano funciona mejor siendo feliz, y por ello obliga a todos a sonreír y vivir alegremente so pena de muerte. Como lo oyen.
Hasta aquí esta breve entrada sobre este fascinante género. Y recuerden, el futuro es desechable.

martes, 13 de septiembre de 2011

Tranquilidad en el frente

Bueno, he pasado de una partida (o más) semanal a pocas partidas al mes, de ahí la escasez de entradas. Resumen:
- Hice una partida del Rastro de Chtulhu muy ambiental, creo que me quedó muy bien. Pensada como sesión única, pero ampliable de ser necesario.
- He empezado a llevar una partida de Vampiro, aunque por ahora estoy con la toma de contacto de los jugadores.
Y eso es todo, ahora que lo pienso. La de Deathwatch está parada, así como las de Rogue Trader, por otra parte comprensible. Con un poco de suerte retomo la rutina de escribir y le doy vidilla al blog. Mientras tanto, feliz vuelta al curro.